Algoritmos de cubo·F2L 38

F2L 38

As duas estão no slot mas viradas errado. 10 movimentos para encaixar.

Algoritmo

R U' R' U2 R U R' F' U' F

Etapa
F2L — duas primeiras camadas
Onde está o par
Ambas presas no slot · 10 movimentos
Inverso
F' U F R U' R' U2 R U R'

Outros casos do grupo

Como usar

  • Cada diagrama olha o cubo de cima. Os nove quadrados do meio são a face superior; as abas em volta são a primeira fileira de cada lado.
  • Um quadrado preenchido já mostra a cor que você quer. Ache o desenho que bate com o seu cubo e use aquele algoritmo.
  • Se nada bater, gire o cubo um quarto de cada vez e olhe dos quatro lados. O mesmo caso parece diferente de cada ângulo.
  • Todo desenho foi gerado rodando o algoritmo, não copiando uma tabela: é o que sobra ao aplicar o algoritmo ao contrário num cubo resolvido.

Perguntas frequentes

Q. Qual é o algoritmo F2L 38?

R U' R' U2 R U R' F' U' F — 10 movimentos ao todo.

Q. Quando se usa?

As duas estão no slot mas viradas errado. 10 movimentos para encaixar. Se o seu cubo bate com o desenho acima, é este.

Q. O que ele faz ao contrário?

Aplicar o inverso num cubo resolvido cria este caso, o que é prático para montar a posição e treinar.

Q. O algoritmo não funciona.

Gire primeiro a camada de cima para alinhar as cores laterais. Se ainda assim falhar, gire o cubo um quarto de cada vez e compare a figura pelos quatro lados.