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119 algoritmos do cubo mágico

As três etapas do CFOP num só lugar: 41 casos de F2L, 57 de OLL e 21 de PLL. Cada diagrama é desenhado executando o algoritmo num cubo.

Como ler a notação

Cada letra é uma face. Sozinha é um quarto de volta no sentido horário, com apóstrofo é anti-horário, com 2 é meia volta.

U · D
Faces de cima e de baixo
R · L
Faces direita e esquerda
F · B
Faces da frente e de trás
R'
Um quarto de volta anti-horário
R2
Meia volta — o sentido não importa
r · Rw
As duas camadas da direita juntas
M
A fatia entre R e L, seguindo L
E · S
As fatias entre U e D, e entre F e B
x · y · z
Girar o cubo inteiro como vão R, U e F

F2L — duas primeiras camadas41

Junte a quina com sua aresta e encaixe as duas no slot. Os 41 casos cobrem todas as posições e orientações do par.

OLL — orientar a última camada57

Deixe a face de cima de uma cor só, sem bagunçar as duas camadas de baixo. São exatamente 57 casos.

OLL 1
R U2 R2 F R F' U2 R' F R F'
OLL 2
F R U R' U' F' f R U R' U' f'
OLL 3
f R U R' U' f' U' F R U R' U' F'
OLL 4
f R U R' U' f' U F R U R' U' F'
OLL 5
r' U2 R U R' U r
OLL 6
r U2 R' U' R U' r'
OLL 7
r U R' U R U2 r'
OLL 8
r' U' R U' R' U2 r
OLL 9
R U R' U' R' F R2 U R' U' F'
OLL 10
R U R' U R' F R F' R U2 R'
OLL 11
r U R' U R' F R F' R U2 r'
OLL 12
M' R' U' R U' R' U2 R U' R r'
OLL 13
F U R U' R2 F' R U R U' R'
OLL 14
R' F R U R' F' R F U' F'
OLL 15
l' U' l L' U' L U l' U l
OLL 16
r U r' R U R' U' r U' r'
OLL 17
R U R' U R' F R F' U2 R' F R F'
OLL 18
R U2 R2 F R F' U2 M' U R U' r'
OLL 19
M U R U R' U' M' R' F R F'
OLL 20
r U R' U' M2 U R U' R' U' M'
OLL 21
R U2 R' U' R U R' U' R U' R'
OLL 22
R U2 R2 U' R2 U' R2 U2 R
OLL 23
R2 D' R U2 R' D R U2 R
OLL 24
r U R' U' r' F R F'
OLL 25
F' r U R' U' r' F R
OLL 26
R U2 R' U' R U' R'
OLL 27
R U R' U R U2 R'
OLL 28
r U R' U' r' R U R U' R'
OLL 29
R U R' U' R U' R' F' U' F R U R'
OLL 30
F R' F R2 U' R' U' R U R' F2
OLL 31
R' U' F U R U' R' F' R
OLL 32
S R U R' U' R' F R f'
OLL 33
R U R' U' R' F R F'
OLL 34
R U R2 U' R' F R U R U' F'
OLL 35
R U2 R2 F R F' R U2 R'
OLL 36
L' U' L U' L' U L U L F' L' F
OLL 37
F R' F' R U R U' R'
OLL 38
R U R' U R U' R' U' R' F R F'
OLL 39
L F' L' U' L U F U' L'
OLL 40
R' F R U R' U' F' U R
OLL 41
R U R' U R U2 R' F R U R' U' F'
OLL 42
R' U' R U' R' U2 R F R U R' U' F'
OLL 43
F' U' L' U L F
OLL 44
F U R U' R' F'
OLL 45
F R U R' U' F'
OLL 46
R' U' R' F R F' U R
OLL 47
R' U' R' F R F' R' F R F' U R
OLL 48
F R U R' U' R U R' U' F'
OLL 49
r U' r2 U r2 U r2 U' r
OLL 50
r' U r2 U' r2 U' r2 U r'
OLL 51
F U R U' R' U R U' R' F'
OLL 52
R U R' U R U' B U' B' R'
OLL 53
l' U2 L U L' U' L U L' U l
OLL 54
r U2 R' U' R U R' U' R U' r'
OLL 55
R U2 R2 U' R U' R' U2 F R F'
OLL 56
r U r' U R U' R' U R U' R' r U' r'
OLL 57
R U R' U' M' U R U' r'

PLL — permutar a última camada21

Usado quando a cor já está e só faltam os lugares. Mande as peças para casa e o cubo está resolvido.

Como usar

  • Cada diagrama olha o cubo de cima. Os nove quadrados do meio são a face superior; as abas em volta são a primeira fileira de cada lado.
  • Um quadrado preenchido já mostra a cor que você quer. Ache o desenho que bate com o seu cubo e use aquele algoritmo.
  • Se nada bater, gire o cubo um quarto de cada vez e olhe dos quatro lados. O mesmo caso parece diferente de cada ângulo.
  • Todo desenho foi gerado rodando o algoritmo, não copiando uma tabela: é o que sobra ao aplicar o algoritmo ao contrário num cubo resolvido.

Perguntas frequentes

Q. O que é CFOP?

É a sigla de Cross, First Two Layers, Orient Last Layer e Permute Last Layer, o método mais usado em competição. Esta página cobre as três etapas que precisam de algoritmos.

Q. Preciso decorar os 119?

Não. O OLL dá para fazer em dois olhares com uns dez algoritmos, e seis bastam para o PLL. O F2L se entende melhor do que se decora. Use a tabela para consultar quando travar.

Q. Por que em outros lugares há vários algoritmos por caso?

Há mais de um jeito de resolver cada figura, e cada mão prefere um. Aqui vai um bastante usado por caso; se você já sabe outro, fique com o seu.

Q. O desenho não parece com o meu cubo.

Gire o cubo um quarto de cada vez e olhe pelos quatro lados: o mesmo caso muda conforme a face que fica na frente. E lembre de alinhar a camada de cima antes.

Q. De onde vêm os diagramas?

Só os algoritmos ficam guardados. Rodar um algoritmo ao contrário num cubo resolvido dá exatamente o caso que ele resolve, e é isso que é desenhado — a figura não pode discordar do algoritmo.