119 algoritmos do cubo mágico
As três etapas do CFOP num só lugar: 41 casos de F2L, 57 de OLL e 21 de PLL. Cada diagrama é desenhado executando o algoritmo num cubo.
Como ler a notação
Cada letra é uma face. Sozinha é um quarto de volta no sentido horário, com apóstrofo é anti-horário, com 2 é meia volta.
- U · D
- Faces de cima e de baixo
- R · L
- Faces direita e esquerda
- F · B
- Faces da frente e de trás
- R'
- Um quarto de volta anti-horário
- R2
- Meia volta — o sentido não importa
- r · Rw
- As duas camadas da direita juntas
- M
- A fatia entre R e L, seguindo L
- E · S
- As fatias entre U e D, e entre F e B
- x · y · z
- Girar o cubo inteiro como vão R, U e F
F2L — duas primeiras camadas41
Junte a quina com sua aresta e encaixe as duas no slot. Os 41 casos cobrem todas as posições e orientações do par.
OLL — orientar a última camada57
Deixe a face de cima de uma cor só, sem bagunçar as duas camadas de baixo. São exatamente 57 casos.
PLL — permutar a última camada21
Usado quando a cor já está e só faltam os lugares. Mande as peças para casa e o cubo está resolvido.
Como usar
- Cada diagrama olha o cubo de cima. Os nove quadrados do meio são a face superior; as abas em volta são a primeira fileira de cada lado.
- Um quadrado preenchido já mostra a cor que você quer. Ache o desenho que bate com o seu cubo e use aquele algoritmo.
- Se nada bater, gire o cubo um quarto de cada vez e olhe dos quatro lados. O mesmo caso parece diferente de cada ângulo.
- Todo desenho foi gerado rodando o algoritmo, não copiando uma tabela: é o que sobra ao aplicar o algoritmo ao contrário num cubo resolvido.
Perguntas frequentes
Q. O que é CFOP?
É a sigla de Cross, First Two Layers, Orient Last Layer e Permute Last Layer, o método mais usado em competição. Esta página cobre as três etapas que precisam de algoritmos.
Q. Preciso decorar os 119?
Não. O OLL dá para fazer em dois olhares com uns dez algoritmos, e seis bastam para o PLL. O F2L se entende melhor do que se decora. Use a tabela para consultar quando travar.
Q. Por que em outros lugares há vários algoritmos por caso?
Há mais de um jeito de resolver cada figura, e cada mão prefere um. Aqui vai um bastante usado por caso; se você já sabe outro, fique com o seu.
Q. O desenho não parece com o meu cubo.
Gire o cubo um quarto de cada vez e olhe pelos quatro lados: o mesmo caso muda conforme a face que fica na frente. E lembre de alinhar a camada de cima antes.
Q. De onde vêm os diagramas?
Só os algoritmos ficam guardados. Rodar um algoritmo ao contrário num cubo resolvido dá exatamente o caso que ele resolve, e é isso que é desenhado — a figura não pode discordar do algoritmo.