Y perm
Quinas e arestas se movem juntas. 17 movimentos.
Algoritmo
F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'
- Etapa
- PLL — permutar a última camada
- O que se move
- Quinas e arestas · 17 movimentos
- Inverso
- F R' F' R U R U' R' F R U' R' U R U R' F'
Outros casos do grupo
Como usar
- Cada diagrama olha o cubo de cima. Os nove quadrados do meio são a face superior; as abas em volta são a primeira fileira de cada lado.
- Um quadrado preenchido já mostra a cor que você quer. Ache o desenho que bate com o seu cubo e use aquele algoritmo.
- Se nada bater, gire o cubo um quarto de cada vez e olhe dos quatro lados. O mesmo caso parece diferente de cada ângulo.
- Todo desenho foi gerado rodando o algoritmo, não copiando uma tabela: é o que sobra ao aplicar o algoritmo ao contrário num cubo resolvido.
Perguntas frequentes
Q. Qual é o algoritmo Y perm?
F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F' — 17 movimentos ao todo.
Q. Quando se usa?
Quinas e arestas se movem juntas. 17 movimentos. Se o seu cubo bate com o desenho acima, é este.
Q. O que ele faz ao contrário?
Aplicar o inverso num cubo resolvido cria este caso, o que é prático para montar a posição e treinar.
Q. O algoritmo não funciona.
Gire primeiro a camada de cima para alinhar as cores laterais. Se ainda assim falhar, gire o cubo um quarto de cada vez e compare a figura pelos quatro lados.