119 algorithmes du Rubik’s cube
Les trois étapes du CFOP réunies : 41 cas de F2L, 57 d’OLL et 21 de PLL. Chaque schéma est tracé en exécutant réellement l’algorithme.
Lire la notation
Chaque lettre est une face. Seule, c’est un quart de tour horaire ; avec une apostrophe, antihoraire ; avec un 2, un demi-tour.
- U · D
- Faces du dessus et du dessous
- R · L
- Faces droite et gauche
- F · B
- Faces avant et arrière
- R'
- Un quart de tour antihoraire
- R2
- Un demi-tour — le sens importe peu
- r · Rw
- Les deux couches de droite ensemble
- M
- La tranche entre R et L, dans le sens de L
- E · S
- Les tranches entre U et D, et entre F et B
- x · y · z
- Tourner le cube entier comme vont R, U et F
F2L — deux premières couronnes41
Associez un coin à son arête et glissez la paire dans la fente. Les 41 cas couvrent toutes les positions et orientations possibles.
OLL — orienter la dernière couronne57
Rendre la face du dessus unie sans défaire les deux couronnes du dessous. Il existe exactement 57 cas.
PLL — permuter la dernière couronne21
Sert quand la couleur est faite et qu’il ne reste que les places. Renvoyez les pièces chez elles et c’est fini.
Comment s’en servir
- Chaque schéma regarde le cube d’en haut. Les neuf cases du milieu sont la face du dessus ; les languettes autour sont la première rangée de chaque côté.
- Une case remplie montre déjà la couleur visée. Trouvez le dessin qui correspond à votre cube et appliquez son algorithme.
- Si rien ne correspond, tournez le cube d’un quart à la fois et regardez des quatre côtés. Un même cas se présente autrement selon l’angle.
- Chaque dessin vient de l’exécution de l’algorithme, non d’un tableau recopié : c’est un cube résolu sur lequel l’algorithme a été joué à l’envers.
Questions fréquentes
Q. Qu’est-ce que le CFOP ?
L’acronyme de Cross, First Two Layers, Orient Last Layer et Permute Last Layer, la méthode la plus répandue en compétition. Cette page couvre les trois étapes qui demandent des algorithmes.
Q. Faut-il apprendre les 119 ?
Non. L’OLL se fait en deux temps avec une dizaine d’algorithmes, et six suffisent pour le PLL. Le F2L se comprend mieux qu’il ne se retient. Voyez le tableau comme un aide-mémoire.
Q. Pourquoi trouve-t-on ailleurs plusieurs algorithmes par cas ?
Il existe plusieurs chemins pour une même figure, et celui qui coule bien dépend des mains. Un algorithme répandu est donné par cas ; si vous en connaissez un autre, gardez-le.
Q. Le dessin ne ressemble pas à mon cube.
Tournez le cube d’un quart à la fois et regardez les quatre côtés : un même cas change selon la face placée devant. Pensez aussi à aligner la couronne du haut avant.
Q. D’où viennent les schémas ?
Seuls les algorithmes sont enregistrés. Joué à l’envers sur un cube résolu, un algorithme fait apparaître exactement le cas qu’il résout, et c’est ce qui est dessiné — le dessin ne peut pas contredire l’algorithme.