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119 algorithmes du Rubik’s cube

Les trois étapes du CFOP réunies : 41 cas de F2L, 57 d’OLL et 21 de PLL. Chaque schéma est tracé en exécutant réellement l’algorithme.

Lire la notation

Chaque lettre est une face. Seule, c’est un quart de tour horaire ; avec une apostrophe, antihoraire ; avec un 2, un demi-tour.

U · D
Faces du dessus et du dessous
R · L
Faces droite et gauche
F · B
Faces avant et arrière
R'
Un quart de tour antihoraire
R2
Un demi-tour — le sens importe peu
r · Rw
Les deux couches de droite ensemble
M
La tranche entre R et L, dans le sens de L
E · S
Les tranches entre U et D, et entre F et B
x · y · z
Tourner le cube entier comme vont R, U et F

F2L — deux premières couronnes41

Associez un coin à son arête et glissez la paire dans la fente. Les 41 cas couvrent toutes les positions et orientations possibles.

OLL — orienter la dernière couronne57

Rendre la face du dessus unie sans défaire les deux couronnes du dessous. Il existe exactement 57 cas.

OLL 1
R U2 R2 F R F' U2 R' F R F'
OLL 2
F R U R' U' F' f R U R' U' f'
OLL 3
f R U R' U' f' U' F R U R' U' F'
OLL 4
f R U R' U' f' U F R U R' U' F'
OLL 5
r' U2 R U R' U r
OLL 6
r U2 R' U' R U' r'
OLL 7
r U R' U R U2 r'
OLL 8
r' U' R U' R' U2 r
OLL 9
R U R' U' R' F R2 U R' U' F'
OLL 10
R U R' U R' F R F' R U2 R'
OLL 11
r U R' U R' F R F' R U2 r'
OLL 12
M' R' U' R U' R' U2 R U' R r'
OLL 13
F U R U' R2 F' R U R U' R'
OLL 14
R' F R U R' F' R F U' F'
OLL 15
l' U' l L' U' L U l' U l
OLL 16
r U r' R U R' U' r U' r'
OLL 17
R U R' U R' F R F' U2 R' F R F'
OLL 18
R U2 R2 F R F' U2 M' U R U' r'
OLL 19
M U R U R' U' M' R' F R F'
OLL 20
r U R' U' M2 U R U' R' U' M'
OLL 21
R U2 R' U' R U R' U' R U' R'
OLL 22
R U2 R2 U' R2 U' R2 U2 R
OLL 23
R2 D' R U2 R' D R U2 R
OLL 24
r U R' U' r' F R F'
OLL 25
F' r U R' U' r' F R
OLL 26
R U2 R' U' R U' R'
OLL 27
R U R' U R U2 R'
OLL 28
r U R' U' r' R U R U' R'
OLL 29
R U R' U' R U' R' F' U' F R U R'
OLL 30
F R' F R2 U' R' U' R U R' F2
OLL 31
R' U' F U R U' R' F' R
OLL 32
S R U R' U' R' F R f'
OLL 33
R U R' U' R' F R F'
OLL 34
R U R2 U' R' F R U R U' F'
OLL 35
R U2 R2 F R F' R U2 R'
OLL 36
L' U' L U' L' U L U L F' L' F
OLL 37
F R' F' R U R U' R'
OLL 38
R U R' U R U' R' U' R' F R F'
OLL 39
L F' L' U' L U F U' L'
OLL 40
R' F R U R' U' F' U R
OLL 41
R U R' U R U2 R' F R U R' U' F'
OLL 42
R' U' R U' R' U2 R F R U R' U' F'
OLL 43
F' U' L' U L F
OLL 44
F U R U' R' F'
OLL 45
F R U R' U' F'
OLL 46
R' U' R' F R F' U R
OLL 47
R' U' R' F R F' R' F R F' U R
OLL 48
F R U R' U' R U R' U' F'
OLL 49
r U' r2 U r2 U r2 U' r
OLL 50
r' U r2 U' r2 U' r2 U r'
OLL 51
F U R U' R' U R U' R' F'
OLL 52
R U R' U R U' B U' B' R'
OLL 53
l' U2 L U L' U' L U L' U l
OLL 54
r U2 R' U' R U R' U' R U' r'
OLL 55
R U2 R2 U' R U' R' U2 F R F'
OLL 56
r U r' U R U' R' U R U' R' r U' r'
OLL 57
R U R' U' M' U R U' r'

PLL — permuter la dernière couronne21

Sert quand la couleur est faite et qu’il ne reste que les places. Renvoyez les pièces chez elles et c’est fini.

Comment s’en servir

  • Chaque schéma regarde le cube d’en haut. Les neuf cases du milieu sont la face du dessus ; les languettes autour sont la première rangée de chaque côté.
  • Une case remplie montre déjà la couleur visée. Trouvez le dessin qui correspond à votre cube et appliquez son algorithme.
  • Si rien ne correspond, tournez le cube d’un quart à la fois et regardez des quatre côtés. Un même cas se présente autrement selon l’angle.
  • Chaque dessin vient de l’exécution de l’algorithme, non d’un tableau recopié : c’est un cube résolu sur lequel l’algorithme a été joué à l’envers.

Questions fréquentes

Q. Qu’est-ce que le CFOP ?

L’acronyme de Cross, First Two Layers, Orient Last Layer et Permute Last Layer, la méthode la plus répandue en compétition. Cette page couvre les trois étapes qui demandent des algorithmes.

Q. Faut-il apprendre les 119 ?

Non. L’OLL se fait en deux temps avec une dizaine d’algorithmes, et six suffisent pour le PLL. Le F2L se comprend mieux qu’il ne se retient. Voyez le tableau comme un aide-mémoire.

Q. Pourquoi trouve-t-on ailleurs plusieurs algorithmes par cas ?

Il existe plusieurs chemins pour une même figure, et celui qui coule bien dépend des mains. Un algorithme répandu est donné par cas ; si vous en connaissez un autre, gardez-le.

Q. Le dessin ne ressemble pas à mon cube.

Tournez le cube d’un quart à la fois et regardez les quatre côtés : un même cas change selon la face placée devant. Pensez aussi à aligner la couronne du haut avant.

Q. D’où viennent les schémas ?

Seuls les algorithmes sont enregistrés. Joué à l’envers sur un cube résolu, un algorithme fait apparaître exactement le cas qu’il résout, et c’est ce qui est dessiné — le dessin ne peut pas contredire l’algorithme.