Algorithmes de cube·V perm
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V perm

Coins et arêtes bougent ensemble. 14 mouvements.

Algorithme

R' U R' U' y R' F' R2 U' R' U R' F R F

Étape
PLL — permuter la dernière couronne
Ce qui bouge
Coins et arêtes · 14 mouvements
Inverse
F' R' F' R U' R U R2 F R y' U R U' R

Autres cas du groupe

Comment s’en servir

  • Chaque schéma regarde le cube d’en haut. Les neuf cases du milieu sont la face du dessus ; les languettes autour sont la première rangée de chaque côté.
  • Une case remplie montre déjà la couleur visée. Trouvez le dessin qui correspond à votre cube et appliquez son algorithme.
  • Si rien ne correspond, tournez le cube d’un quart à la fois et regardez des quatre côtés. Un même cas se présente autrement selon l’angle.
  • Chaque dessin vient de l’exécution de l’algorithme, non d’un tableau recopié : c’est un cube résolu sur lequel l’algorithme a été joué à l’envers.

Questions fréquentes

QQuel est l’algorithme V perm ?

R' U R' U' y R' F' R2 U' R' U R' F R F — 14 mouvements en tout.

QQuand l’utiliser ?

Coins et arêtes bougent ensemble. 14 mouvements. Si votre cube correspond au dessin ci-dessus, c’est celui-ci.

QQue fait-il à l’envers ?

Joué à l’envers sur un cube résolu, il crée ce cas : pratique pour monter la position et s’entraîner.

QL’algorithme ne marche pas.

Tournez d’abord la couronne du haut pour aligner les couleurs latérales. Si cela résiste, tournez le cube d’un quart à la fois et comparez la forme des quatre côtés.