OLL 20
Les arêtes du dessus forment un point et 4 coins sont déjà tournés vers le haut. 11 mouvements.
Algorithme
r U R' U' M2 U R U' R' U' M'
- Étape
- OLL — orienter la dernière couronne
- Forme du dessus
- Point · 11 mouvements
- Inverse
- M U R U R' U' M2 U R U' r'
Autres cas du groupe
Comment s’en servir
- Chaque schéma regarde le cube d’en haut. Les neuf cases du milieu sont la face du dessus ; les languettes autour sont la première rangée de chaque côté.
- Une case remplie montre déjà la couleur visée. Trouvez le dessin qui correspond à votre cube et appliquez son algorithme.
- Si rien ne correspond, tournez le cube d’un quart à la fois et regardez des quatre côtés. Un même cas se présente autrement selon l’angle.
- Chaque dessin vient de l’exécution de l’algorithme, non d’un tableau recopié : c’est un cube résolu sur lequel l’algorithme a été joué à l’envers.
Questions fréquentes
QQuel est l’algorithme OLL 20 ?
r U R' U' M2 U R U' R' U' M' — 11 mouvements en tout.
QQuand l’utiliser ?
Les arêtes du dessus forment un point et 4 coins sont déjà tournés vers le haut. 11 mouvements. Si votre cube correspond au dessin ci-dessus, c’est celui-ci.
QQue fait-il à l’envers ?
Joué à l’envers sur un cube résolu, il crée ce cas : pratique pour monter la position et s’entraîner.
QL’algorithme ne marche pas.
Tournez d’abord la couronne du haut pour aligner les couleurs latérales. Si cela résiste, tournez le cube d’un quart à la fois et comparez la forme des quatre côtés.