Algorithmes de cube·F2L 14

F2L 14

Les deux pièces sont en haut. 7 mouvements pour les insérer.

Algorithme

F' U F U2 R U R'

Étape
F2L — deux premières couronnes
Où est la paire
Les deux en haut · 7 mouvements
Inverse
R U' R' U2 F' U' F

Autres cas du groupe

Comment s’en servir

  • Chaque schéma regarde le cube d’en haut. Les neuf cases du milieu sont la face du dessus ; les languettes autour sont la première rangée de chaque côté.
  • Une case remplie montre déjà la couleur visée. Trouvez le dessin qui correspond à votre cube et appliquez son algorithme.
  • Si rien ne correspond, tournez le cube d’un quart à la fois et regardez des quatre côtés. Un même cas se présente autrement selon l’angle.
  • Chaque dessin vient de l’exécution de l’algorithme, non d’un tableau recopié : c’est un cube résolu sur lequel l’algorithme a été joué à l’envers.

Questions fréquentes

Q. Quel est l’algorithme F2L 14 ?

F' U F U2 R U R' — 7 mouvements en tout.

Q. Quand l’utiliser ?

Les deux pièces sont en haut. 7 mouvements pour les insérer. Si votre cube correspond au dessin ci-dessus, c’est celui-ci.

Q. Que fait-il à l’envers ?

Joué à l’envers sur un cube résolu, il crée ce cas : pratique pour monter la position et s’entraîner.

Q. L’algorithme ne marche pas.

Tournez d’abord la couronne du haut pour aligner les couleurs latérales. Si cela résiste, tournez le cube d’un quart à la fois et comparez la forme des quatre côtés.