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119 algoritmos del cubo de Rubik

Las tres etapas del CFOP juntas: 41 casos de F2L, 57 de OLL y 21 de PLL. Cada diagrama se dibuja ejecutando el algoritmo en un cubo.

Cómo leer la notación

Cada letra es una cara. Sola indica un cuarto de vuelta en sentido horario; con apóstrofo, antihorario; con 2, media vuelta.

U · D
Caras superior e inferior
R · L
Caras derecha e izquierda
F · B
Caras frontal y trasera
R'
Un cuarto de vuelta antihorario
R2
Media vuelta: da igual el sentido
r · Rw
Las dos capas de la derecha a la vez
M
La capa entre R y L, en el sentido de L
E · S
Las capas entre U y D, y entre F y B
x · y · z
Girar el cubo entero como van R, U y F

F2L — dos primeras capas41

Empareja una esquina con su arista y mételas en el hueco. Los 41 casos cubren todas las posiciones y orientaciones del par.

OLL — orientar la última capa57

Deja la cara superior de un color sin estropear las dos capas de abajo. Hay exactamente 57 casos.

OLL 1
R U2 R2 F R F' U2 R' F R F'
OLL 2
F R U R' U' F' f R U R' U' f'
OLL 3
f R U R' U' f' U' F R U R' U' F'
OLL 4
f R U R' U' f' U F R U R' U' F'
OLL 5
r' U2 R U R' U r
OLL 6
r U2 R' U' R U' r'
OLL 7
r U R' U R U2 r'
OLL 8
r' U' R U' R' U2 r
OLL 9
R U R' U' R' F R2 U R' U' F'
OLL 10
R U R' U R' F R F' R U2 R'
OLL 11
r U R' U R' F R F' R U2 r'
OLL 12
M' R' U' R U' R' U2 R U' R r'
OLL 13
F U R U' R2 F' R U R U' R'
OLL 14
R' F R U R' F' R F U' F'
OLL 15
l' U' l L' U' L U l' U l
OLL 16
r U r' R U R' U' r U' r'
OLL 17
R U R' U R' F R F' U2 R' F R F'
OLL 18
R U2 R2 F R F' U2 M' U R U' r'
OLL 19
M U R U R' U' M' R' F R F'
OLL 20
r U R' U' M2 U R U' R' U' M'
OLL 21
R U2 R' U' R U R' U' R U' R'
OLL 22
R U2 R2 U' R2 U' R2 U2 R
OLL 23
R2 D' R U2 R' D R U2 R
OLL 24
r U R' U' r' F R F'
OLL 25
F' r U R' U' r' F R
OLL 26
R U2 R' U' R U' R'
OLL 27
R U R' U R U2 R'
OLL 28
r U R' U' r' R U R U' R'
OLL 29
R U R' U' R U' R' F' U' F R U R'
OLL 30
F R' F R2 U' R' U' R U R' F2
OLL 31
R' U' F U R U' R' F' R
OLL 32
S R U R' U' R' F R f'
OLL 33
R U R' U' R' F R F'
OLL 34
R U R2 U' R' F R U R U' F'
OLL 35
R U2 R2 F R F' R U2 R'
OLL 36
L' U' L U' L' U L U L F' L' F
OLL 37
F R' F' R U R U' R'
OLL 38
R U R' U R U' R' U' R' F R F'
OLL 39
L F' L' U' L U F U' L'
OLL 40
R' F R U R' U' F' U R
OLL 41
R U R' U R U2 R' F R U R' U' F'
OLL 42
R' U' R U' R' U2 R F R U R' U' F'
OLL 43
F' U' L' U L F
OLL 44
F U R U' R' F'
OLL 45
F R U R' U' F'
OLL 46
R' U' R' F R F' U R
OLL 47
R' U' R' F R F' R' F R F' U R
OLL 48
F R U R' U' R U R' U' F'
OLL 49
r U' r2 U r2 U r2 U' r
OLL 50
r' U r2 U' r2 U' r2 U r'
OLL 51
F U R U' R' U R U' R' F'
OLL 52
R U R' U R U' B U' B' R'
OLL 53
l' U2 L U L' U' L U L' U l
OLL 54
r U2 R' U' R U R' U' R U' r'
OLL 55
R U2 R2 U' R U' R' U2 F R F'
OLL 56
r U r' U R U' R' U R U' R' r U' r'
OLL 57
R U R' U' M' U R U' r'

PLL — permutar la última capa21

Se usa cuando el color ya está y solo faltan los sitios. Manda las piezas a su lugar y el cubo queda resuelto.

Cómo usarlo

  • Cada diagrama mira el cubo desde arriba. Los nueve cuadros centrales son la cara superior; las pestañas de alrededor son la primera fila de cada lado.
  • Un cuadro relleno ya muestra el color que buscas. Encuentra el dibujo que coincide con tu cubo y usa ese algoritmo.
  • Si nada coincide, gira el cubo un cuarto cada vez y mira desde los cuatro lados. El mismo caso se ve distinto según el ángulo.
  • Cada dibujo se generó ejecutando el algoritmo, no copiando una tabla: es lo que queda al aplicar el algoritmo al revés sobre un cubo resuelto.

Preguntas frecuentes

Q. ¿Qué es el CFOP?

Son las siglas de Cross, First Two Layers, Orient Last Layer y Permute Last Layer, el método más usado en competición. Esta página cubre las tres etapas que necesitan algoritmos.

Q. ¿Hay que aprenderse los 119?

No. El OLL puede hacerse en dos pasos con unos diez algoritmos, y seis bastan para el PLL. El F2L se entiende mejor de lo que se memoriza. Usa la tabla para consultar cuando te atasques.

Q. ¿Por qué en otros sitios hay varios algoritmos por caso?

Hay más de una forma de resolver cada figura y cada mano prefiere una. Aquí va uno muy usado por caso; si ya conoces otro, quédate con el tuyo.

Q. El dibujo no se parece a mi cubo.

Gira el cubo un cuarto cada vez y míralo por los cuatro lados: el mismo caso cambia según qué cara pongas delante. Y acuérdate de alinear antes la capa de arriba.

Q. ¿De dónde salen los diagramas?

Solo se guardan los algoritmos. Ejecutar un algoritmo al revés sobre un cubo resuelto da exactamente el caso que resuelve, y eso es lo que se dibuja: la imagen no puede contradecir a su algoritmo.