119 algoritmos del cubo de Rubik
Las tres etapas del CFOP juntas: 41 casos de F2L, 57 de OLL y 21 de PLL. Cada diagrama se dibuja ejecutando el algoritmo en un cubo.
Cómo leer la notación
Cada letra es una cara. Sola indica un cuarto de vuelta en sentido horario; con apóstrofo, antihorario; con 2, media vuelta.
- U · D
- Caras superior e inferior
- R · L
- Caras derecha e izquierda
- F · B
- Caras frontal y trasera
- R'
- Un cuarto de vuelta antihorario
- R2
- Media vuelta: da igual el sentido
- r · Rw
- Las dos capas de la derecha a la vez
- M
- La capa entre R y L, en el sentido de L
- E · S
- Las capas entre U y D, y entre F y B
- x · y · z
- Girar el cubo entero como van R, U y F
F2L — dos primeras capas41
Empareja una esquina con su arista y mételas en el hueco. Los 41 casos cubren todas las posiciones y orientaciones del par.
OLL — orientar la última capa57
Deja la cara superior de un color sin estropear las dos capas de abajo. Hay exactamente 57 casos.
PLL — permutar la última capa21
Se usa cuando el color ya está y solo faltan los sitios. Manda las piezas a su lugar y el cubo queda resuelto.
Cómo usarlo
- Cada diagrama mira el cubo desde arriba. Los nueve cuadros centrales son la cara superior; las pestañas de alrededor son la primera fila de cada lado.
- Un cuadro relleno ya muestra el color que buscas. Encuentra el dibujo que coincide con tu cubo y usa ese algoritmo.
- Si nada coincide, gira el cubo un cuarto cada vez y mira desde los cuatro lados. El mismo caso se ve distinto según el ángulo.
- Cada dibujo se generó ejecutando el algoritmo, no copiando una tabla: es lo que queda al aplicar el algoritmo al revés sobre un cubo resuelto.
Preguntas frecuentes
Q. ¿Qué es el CFOP?
Son las siglas de Cross, First Two Layers, Orient Last Layer y Permute Last Layer, el método más usado en competición. Esta página cubre las tres etapas que necesitan algoritmos.
Q. ¿Hay que aprenderse los 119?
No. El OLL puede hacerse en dos pasos con unos diez algoritmos, y seis bastan para el PLL. El F2L se entiende mejor de lo que se memoriza. Usa la tabla para consultar cuando te atasques.
Q. ¿Por qué en otros sitios hay varios algoritmos por caso?
Hay más de una forma de resolver cada figura y cada mano prefiere una. Aquí va uno muy usado por caso; si ya conoces otro, quédate con el tuyo.
Q. El dibujo no se parece a mi cubo.
Gira el cubo un cuarto cada vez y míralo por los cuatro lados: el mismo caso cambia según qué cara pongas delante. Y acuérdate de alinear antes la capa de arriba.
Q. ¿De dónde salen los diagramas?
Solo se guardan los algoritmos. Ejecutar un algoritmo al revés sobre un cubo resuelto da exactamente el caso que resuelve, y eso es lo que se dibuja: la imagen no puede contradecir a su algoritmo.