F2L 36
Les deux sont dans la fente mais mal orientées. 10 mouvements pour les insérer.
Algorithme
F' U F U2 F' U' F R U R'
- Étape
- F2L — deux premières couronnes
- Où est la paire
- Les deux coincés dans la fente · 10 mouvements
- Inverse
- R U' R' F' U F U2 F' U' F
Autres cas du groupe
Comment s’en servir
- Chaque schéma regarde le cube d’en haut. Les neuf cases du milieu sont la face du dessus ; les languettes autour sont la première rangée de chaque côté.
- Une case remplie montre déjà la couleur visée. Trouvez le dessin qui correspond à votre cube et appliquez son algorithme.
- Si rien ne correspond, tournez le cube d’un quart à la fois et regardez des quatre côtés. Un même cas se présente autrement selon l’angle.
- Chaque dessin vient de l’exécution de l’algorithme, non d’un tableau recopié : c’est un cube résolu sur lequel l’algorithme a été joué à l’envers.
Questions fréquentes
QQuel est l’algorithme F2L 36 ?
F' U F U2 F' U' F R U R' — 10 mouvements en tout.
QQuand l’utiliser ?
Les deux sont dans la fente mais mal orientées. 10 mouvements pour les insérer. Si votre cube correspond au dessin ci-dessus, c’est celui-ci.
QQue fait-il à l’envers ?
Joué à l’envers sur un cube résolu, il crée ce cas : pratique pour monter la position et s’entraîner.
QL’algorithme ne marche pas.
Tournez d’abord la couronne du haut pour aligner les couleurs latérales. Si cela résiste, tournez le cube d’un quart à la fois et comparez la forme des quatre côtés.