마우스 감도 128칸 — 소스 계열 eDPI 800은 51.95cm/360°
게임 여덟과 DPI 아홉, 목표 거리 여덟이 만드는 128칸입니다. 감도 표를 옮겨 적은 것이 아니라, 게임마다 하나뿐인 상수(마우스 카운트 하나가 시야를 돌리는 각)에서 계산했습니다. 감도는 목표 cm/360°에서 거꾸로 구합니다 — 물리량이 축이고 감도가 답입니다. 상수를 확인하지 못한 게임은 넣지 않았습니다.
cm/360°는 마우스 카운트에서 나온다
게임마다 마우스 카운트 하나가 시야를 몇 도 돌리는지가 상수로 정해져 있습니다(yaw). 소스 계열은 콘솔 변수 m_yaw의 기본값 0.022가 그대로 드러나 있고, 발로란트는 0.07, 오버워치는 0.0066입니다. 360°를 돌리려면 360 ÷ (yaw × 감도) 카운트가 필요하고, DPI는 1인치를 미는 동안 나오는 카운트 수이므로 거리는 그 카운트 ÷ DPI 인치입니다. 인치를 센티미터로 바꾸면 cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (yaw × 감도 × DPI)가 됩니다. 소스 계열 400 DPI 감도 2.0이 51.95cm인 것은 이 식에서 나오는 값이고, 널리 공표돼 있어 계산을 되짚는 자리로 쓸 수 있습니다.
eDPI는 DPI와 감도를 곱한 값이다
한 게임 안에서는 eDPI가 같으면 cm/360°도 같습니다. 800 DPI 감도 1.0과 1600 DPI 감도 0.5는 둘 다 eDPI 800이고, 마우스를 미는 거리가 한 밀리미터도 다르지 않습니다 — DPI를 두 배로 하고 감도를 반으로 하면 그대로라는 말이 그 뜻입니다. 위 식에 넣어 보면 eDPI = 2.54 × 360 ÷ (yaw × cm)이 되어 DPI가 아예 사라지므로, 목표 거리가 같으면 어느 DPI에서도 eDPI가 한 값입니다. 다만 eDPI는 **게임을 건너 견줄 수 없습니다.** yaw가 다르면 같은 eDPI가 다른 거리를 돕니다.
게임을 옮기는 곱수는 상수의 비 하나다
같은 거리를 유지하려면 yaw × 감도가 같아야 하므로, 감도_B = 감도_A × yaw_A ÷ yaw_B입니다. DPI가 식에서 빠지는 것을 눈여겨보세요 — 마우스를 안 건드리면 곱수는 DPI와 무관합니다. A에서 B로 옮긴 뒤 B에서 A로 되돌리면 곱수가 서로 역수이므로 원래 감도가 그대로 나옵니다. 여덟 게임 가운데 여섯이 0.022를 쓰므로 그 여섯끼리는 곱수가 1이고 숫자가 안 바뀝니다.
왜 감도가 아니라 거리를 축으로 두는가
감도 숫자는 게임마다 뜻이 다릅니다. 어떤 게임에서 0.4는 느리고 다른 게임에서는 빠릅니다. 반면 360°를 돌리는 데 마우스를 미는 거리는 게임과 무관한 물리량이라 어디서나 같은 뜻입니다. 그래서 이 표는 20cm부터 60cm까지를 축으로 두고 감도를 거꾸로 구합니다. 20cm는 손목만 쓰는 빠른 쪽, 60cm는 팔로 미는 느린 쪽이고 대부분의 사람이 이 안에 있습니다. 감도 값을 표로 적어 두지 않은 것은, 그렇게 적어 두면 게임이 슬라이더를 바꾸는 순간 통째로 거짓이 되기 때문입니다.
무엇을 넣지 않았나
마우스 가속(윈도우의 "포인터 정확도 향상")이나 게임 내 가속이 켜져 있으면 돌아가는 거리가 손 속도에 따라 달라져 이 표가 맞지 않습니다. 운영체제의 포인터 속도가 기본값이 아니면 그 배수도 따로 끼어듭니다. 조준(ADS)·스코프 배수는 별도 설정이라 여기 없습니다 — 이 표는 허리 사격 감도입니다. 감도가 시야각에 묶여 있는 게임(레인보우 식스 시즈)은 상수 하나로 환산되지 않아 넣지 않았고, 포트나이트·콜 오브 듀티·배틀필드·PUBG처럼 축척을 확인하지 못한 게임도 뺐습니다. 확신 없이 넣으면 그 값을 믿고 감도를 바꾼 사람의 조준이 망가지기 때문입니다. 게임마다 슬라이더의 최소·최대와 눈금이 달라, 계산된 값을 그대로 넣지 못하는 자리도 있습니다.
감도를 바꾼 뒤에는 손이 다시 익어야 한다
숫자를 옮겨 적는 데는 몇 초면 되지만, 같은 거리에 손이 다시 붙는 데는 며칠이 걸립니다. 조준 연습으로 새 감도에서 지나치는지 모자라는지를 먼저 보고, 표의 이웃 줄에서 한 칸 위나 아래를 잡아 보세요.
조준 연습 열기한눈에 보기
아래 표는 800 DPI를 기준으로 적었습니다. 곱수는 DPI가 식에서 빠지므로 어느 DPI에서도 같습니다 — 마우스 설정을 건드리지 않는다면 표의 곱수를 그대로 쓰면 됩니다.
Counter-Strike 2게임 상수 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732
이 게임에서 다른 게임으로
DPI별 감도표
CS:GO게임 상수 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732
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DPI별 감도표
VALORANT게임 상수 (yaw) 0.07 · 30 cm/360° 0.5443
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DPI별 감도표
Apex Legends게임 상수 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732
이 게임에서 다른 게임으로
DPI별 감도표
Overwatch 2게임 상수 (yaw) 0.0066 · 30 cm/360° 5.773
이 게임에서 다른 게임으로
DPI별 감도표
Team Fortress 2게임 상수 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732
이 게임에서 다른 게임으로
DPI별 감도표
Titanfall 2게임 상수 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732
이 게임에서 다른 게임으로
DPI별 감도표
Quake Live게임 상수 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732
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DPI별 감도표
알아 둘 것
- cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (게임 상수 × 감도 × DPI). 상수는 소스 계열 0.022, 발로란트 0.07, 오버워치 0.0066입니다.
- eDPI = DPI × 감도. 한 게임 안에서는 eDPI가 같으면 도는 거리도 같습니다 — DPI를 두 배로 하고 감도를 반으로 하면 그대로입니다.
- 게임을 옮기는 곱수는 상수의 비입니다: 감도_B = 감도_A × 상수_A ÷ 상수_B. 되돌리면 원래 감도가 나옵니다.
- 이 표의 감도는 목표 cm/360°에서 거꾸로 구한 값입니다. 마우스 가속·조준 배수·OS 포인터 속도는 넣지 않았습니다.
자주 묻는 것
Q. DPI를 올리면 감도를 얼마로 내려야 하나요?
곱한 값이 그대로면 됩니다. 800 DPI 감도 1.0과 1600 DPI 감도 0.5는 둘 다 eDPI 800이고, 360°를 돌리는 데 미는 거리가 한 밀리미터도 다르지 않습니다. DPI를 두 배로 했다면 감도를 반으로 하세요.
Q. eDPI로 다른 게임 사람과 비교할 수 있나요?
같은 게임 상수를 쓰는 게임끼리만 됩니다. 발로란트의 상수는 0.07이고 소스 계열은 0.022이므로, 같은 eDPI 800이라도 발로란트가 세 배 넘게 빠릅니다. 게임을 건너 견줄 때는 eDPI가 아니라 cm/360°를 보세요.
Q. 왜 감도 표를 그대로 적어 두지 않나요?
감도 숫자는 게임이 슬라이더를 바꾸면 통째로 거짓이 됩니다. 게임 상수 하나만 두고 나머지를 계산하면 고칠 자리가 한 곳이고, 계산이 맞는지도 밖에서 되짚을 수 있습니다 — 소스 계열 400 DPI 감도 2.0이 51.95cm라는 널리 공표된 값이 그 자리입니다.