鼠标灵敏度 128 格 — Source 系的 eDPI 800 转一圈是 51.95 cm
八款游戏、九档 DPI 和八个目标距离,组成 128 格。这不是抄来的灵敏度表:每款游戏只有一个常数 — 鼠标走一个计数时视角转过的角度 — 其余全部由它算出。灵敏度是从目标 cm/360° 反推的,也就是说物理距离是轴,灵敏度才是答案。常数无法确认的游戏没有收录。
cm/360° 来自鼠标的计数
每款游戏都把「鼠标走一个计数时视角转过多少度」定成常数,也就是 yaw。Source 系直接把它摆在控制台变量 m_yaw 的默认值 0.022 上;VALORANT 用 0.07,Overwatch 用 0.0066。转满 360° 需要 360 ÷ (yaw × 灵敏度) 个计数,而 DPI 就是移动一英寸能产出多少计数,所以距离是这个计数 ÷ DPI 英寸。换成厘米:cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (yaw × 灵敏度 × DPI)。Source 系在 400 DPI、灵敏度 2.0 下得到 51.95 cm,这个数字流传很广,正好可以从外部核对这套算式。
eDPI 就是 DPI 乘灵敏度
在同一款游戏里,eDPI 相同就意味着 cm/360° 相同。800 DPI 配灵敏度 1.0 与 1600 DPI 配 0.5 都是 eDPI 800,手移动的距离连一毫米都不差 — 「DPI 加倍、灵敏度减半」说的就是这件事。代入上面的式子会得到 eDPI = 2.54 × 360 ÷ (yaw × cm),DPI 完全消失了:目标距离一定,eDPI 在任何 DPI 下都是同一个数。但 eDPI **不能跨游戏比较**。yaw 不同,同样的 eDPI 转过的距离就不一样。
换游戏的倍数只是两个常数的比
要保持距离不变,就得让 yaw × 灵敏度不变,于是 灵敏度_B = 灵敏度_A × yaw_A ÷ yaw_B。注意 DPI 被约掉了:只要不动鼠标,倍数与 DPI 无关。把 A 换成 B,再把 B 换回 A,会回到原来的数字,因为两个倍数互为倒数。八款游戏里有六款用 0.022,所以这六款之间倍数是 1,数字不用改。
为什么用距离而不是灵敏度做轴
灵敏度这个数字在每款游戏里意思都不一样:0.4 在一款里慢,在另一款里快。而转满 360° 时手推出去的距离是与游戏无关的物理量,在哪儿都是同一个意思。所以这张表把 20 cm 到 60 cm 当作轴,反过来求灵敏度。20 cm 是只用手腕的快的一端,60 cm 是用手臂推的慢的一端,大多数人都落在这中间。表里任何地方都没有写死灵敏度的数值,因为一旦写下来,游戏改动滑块的那一刻整张表就变成假的。
这里没有算进去的东西
如果鼠标加速开着 — Windows 的「提高指针精确度」或游戏自带的 — 转过的距离会随手的快慢而变,这张表就不成立。操作系统的指针速度不在默认档位时,还会多出一个倍数。开镜(ADS)和倍镜的倍率是另外的设置,这里没有 — 这些是腰射的数字。灵敏度绑在视野角上的游戏,比如 Rainbow Six Siege,无法归成一个常数,没有收录;Fortnite、Call of Duty、Battlefield、PUBG 的比例无法确认,也一并排除。没核实就登出来,会毁掉信了它去改设置的人的准心。各游戏滑块的最小值、最大值和步进也不同,算出来的数不一定填得进去。
改完之后,手需要重新练
改数字只要几秒,让手重新信任这个距离要几天。先做一轮瞄准练习,看看新设置下你是过头还是不够,再试试表里上一行或下一行。
打开瞄准练习一览
下面的表按 800 DPI 写。倍数本身与 DPI 无关 — 它在公式里被约掉了 — 只要不改鼠标设置,同一个倍数在任何 DPI 都成立。
Counter-Strike 2游戏常数 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732
从这款游戏换到其他游戏
按 DPI 的灵敏度表
CS:GO游戏常数 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732
从这款游戏换到其他游戏
按 DPI 的灵敏度表
VALORANT游戏常数 (yaw) 0.07 · 30 cm/360° 0.5443
从这款游戏换到其他游戏
按 DPI 的灵敏度表
Apex Legends游戏常数 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732
从这款游戏换到其他游戏
按 DPI 的灵敏度表
Overwatch 2游戏常数 (yaw) 0.0066 · 30 cm/360° 5.773
从这款游戏换到其他游戏
按 DPI 的灵敏度表
Team Fortress 2游戏常数 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732
从这款游戏换到其他游戏
按 DPI 的灵敏度表
Titanfall 2游戏常数 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732
从这款游戏换到其他游戏
按 DPI 的灵敏度表
Quake Live游戏常数 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732
从这款游戏换到其他游戏
按 DPI 的灵敏度表
需要知道的
- cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (游戏常数 × 灵敏度 × DPI)。常数在 Source 系是 0.022,VALORANT 是 0.07,Overwatch 是 0.0066。
- eDPI = DPI × 灵敏度。在同一款游戏里,eDPI 相同就是距离相同 — DPI 加倍、灵敏度减半,什么都不变。
- 游戏之间的倍数是常数之比:sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B。换回去就得到原来的数字。
- 这里的每个灵敏度都是从目标 cm/360° 反推的。鼠标加速、开镜倍率、系统指针速度都没有计入。
常见问题
Q. DPI 调高之后,灵敏度要降到多少?
让乘积保持不变就行。800 DPI 配 1.0 与 1600 DPI 配 0.5 都是 eDPI 800,转满 360° 时手推出去的距离连一毫米都不差。DPI 翻倍,就把灵敏度减半。
Q. 能拿 eDPI 和玩别的游戏的人比吗?
只有常数相同的游戏之间可以。VALORANT 的常数是 0.07,Source 系是 0.022,所以同样的 eDPI 800 在 VALORANT 里快三倍以上。跨游戏比较要看 cm/360°,不是 eDPI。
Q. 为什么不直接列一张灵敏度表?
写死的灵敏度,在游戏改动滑块的那一刻就整张变成假的。只保留每款游戏的一个常数、其余全部算出来,需要修改的地方就只有一处,而且可以从外部核对 — Source 系在 400 DPI、灵敏度 2.0 下得到 51.95 cm,这是流传很广的数字。