होम·माउस संवेदनशीलता और DPI

संवेदनशीलता के 128 खाने — Source परिवार में eDPI 800 पर 360° के लिए 51.95 cm

आठ गेम, नौ DPI चरण और आठ लक्ष्य दूरियाँ मिलकर 128 खाने बनाती हैं। कोई संवेदनशीलता तालिका नहीं उतारी गई: हर गेम में ठीक एक स्थिरांक है — माउस की एक गिनती दृश्य को जितने कोण घुमाती है — और बाकी सब उसी से निकलता है। संवेदनशीलता लक्ष्य cm/360° से उलटी दिशा में निकाली जाती है, यानी भौतिक दूरी अक्ष है और संवेदनशीलता उत्तर। जिन गेमों का स्थिरांक पक्का नहीं हो सका, उन्हें छोड़ दिया गया है।

cm/360° माउस की गिनती से निकलता है

हर गेम एक स्थिरांक तय करता है — माउस की एक गिनती दृश्य को कितने अंश घुमाती है, यानी उसका yaw। Source परिवार इसे कंसोल वेरिएबल m_yaw के डिफ़ॉल्ट 0.022 के रूप में सीधे दिखाता है; VALORANT 0.07 और Overwatch 0.0066 लेता है। पूरे 360° घूमने के लिए 360 ÷ (yaw × संवेदनशीलता) गिनतियाँ चाहिए, और DPI बताता है कि एक इंच चलने पर कितनी गिनतियाँ निकलती हैं, तो दूरी उतनी गिनती ÷ DPI इंच है। सेंटीमीटर में: cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (yaw × संवेदनशीलता × DPI)। Source परिवार में 400 DPI और संवेदनशीलता 2.0 पर 51.95 cm आता है — यह आँकड़ा व्यापक रूप से प्रकाशित है, इसलिए बाहर से गणित जाँचने की अच्छी जगह है।

eDPI का अर्थ DPI गुणा संवेदनशीलता है

एक ही गेम के भीतर, बराबर eDPI का मतलब बराबर cm/360° है। 800 DPI पर संवेदनशीलता 1.0 और 1600 DPI पर 0.5 — दोनों eDPI 800 हैं, और हाथ मिलीमीटर तक उतनी ही दूरी तय करता है; «DPI दुगुना, संवेदनशीलता आधी» का इतना ही अर्थ है। सूत्र में रखें तो eDPI = 2.54 × 360 ÷ (yaw × cm) निकलता है और DPI पूरी तरह गायब हो जाता है: एक ही लक्ष्य दूरी के लिए eDPI हर DPI पर एक ही अंक है। जो eDPI नहीं कर सकता वह है गेमों की तुलना — yaw बदलते ही वही eDPI दूसरी दूरी घुमाता है।

गेम बदलने का गुणक स्थिरांकों का एक अनुपात है

दूरी बनाए रखने का मतलब yaw × संवेदनशीलता बनाए रखना है, इसलिए sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B। ध्यान दें कि DPI निकल जाता है: जब तक माउस को नहीं छूते, गुणक का DPI से कोई नाता नहीं। A से B और फिर B से A करें तो मूल अंक ही वापस मिलता है, क्योंकि दोनों गुणक एक-दूसरे के व्युत्क्रम हैं। आठ में छह गेम 0.022 लेते हैं, इसलिए उन छह के बीच गुणक 1 है और कुछ नहीं बदलता।

अक्ष संवेदनशीलता क्यों नहीं, दूरी क्यों है

संवेदनशीलता का अंक हर गेम में कुछ और मतलब रखता है: 0.4 किसी में धीमा है और किसी में तेज़। इसके उलट, 360° घूमने के लिए हाथ जो दूरी धकेलता है वह भौतिक राशि है और हर जगह एक ही अर्थ रखती है। इसलिए यह तालिका 20 cm से 60 cm को अक्ष बनाती है और संवेदनशीलता उलटी दिशा में निकालती है। बीस सेंटीमीटर कलाई वाला तेज़ सिरा है, साठ बाँह वाला धीमा सिरा, और ज़्यादातर लोग इसी बीच रहते हैं। संवेदनशीलता के अंक कहीं लिखे नहीं हैं, क्योंकि लिखी हुई तालिका उस क्षण झूठी हो जाती है जब गेम अपना स्लाइडर बदल देता है।

यह हिसाब क्या छोड़ देता है

अगर माउस त्वरण चालू है — विंडोज़ का «पॉइंटर परिशुद्धता बढ़ाएँ» या गेम का अपना — तो घूमी दूरी हाथ की गति पर निर्भर करेगी और यह तालिका लागू नहीं होती। ऑपरेटिंग सिस्टम की पॉइंटर गति डिफ़ॉल्ट से हटी हो तो उसका अलग गुणक भी जुड़ जाता है। ADS और स्कोप के गुणक अलग सेटिंग हैं, यहाँ नहीं हैं — ये आँकड़े कमर से चलाने के हैं। जिन गेमों की संवेदनशीलता दृष्टि-क्षेत्र से बँधी है, जैसे Rainbow Six Siege, वे एक स्थिरांक में नहीं सिमटते और छोड़ दिए गए; Fortnite, Call of Duty, Battlefield और PUBG भी छूटे, जिनका पैमाना पक्का नहीं हो सका। बिना पुष्टि स्थिरांक छापना उस व्यक्ति का निशाना बिगाड़ देगा जिसने उस पर भरोसा किया। स्लाइडर के न्यूनतम, अधिकतम और चरण भी अलग-अलग हैं, इसलिए निकाला हुआ अंक हमेशा टाइप किया जा सकने वाला अंक नहीं होता।

बदलाव के बाद हाथ को फिर से सीखना पड़ता है

अंक टाइप करने में सेकंड लगते हैं, पर हाथ को नई दूरी पर भरोसा होने में दिन। पहले एक निशाना अभ्यास करके देखें कि नई सेटिंग पर आप आगे निकलते हैं या पीछे रह जाते हैं, फिर तालिका की एक पंक्ति ऊपर या नीचे आज़माएँ।

निशाना अभ्यास खोलें

एक नज़र में

नीचे की तालिका 800 DPI पर लिखी है। गुणक DPI पर निर्भर नहीं करता — वह सूत्र से निकल जाता है — इसलिए जब तक माउस की सेटिंग नहीं बदलते, वही गुणक किसी भी DPI पर चलता है।

Counter-Strike 2गेम स्थिरांक (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732

इस गेम से दूसरों तक

DPI के अनुसार संवेदनशीलता

CS:GOगेम स्थिरांक (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732

इस गेम से दूसरों तक

DPI के अनुसार संवेदनशीलता

VALORANTगेम स्थिरांक (yaw) 0.07 · 30 cm/360° 0.5443

इस गेम से दूसरों तक

DPI के अनुसार संवेदनशीलता

Apex Legendsगेम स्थिरांक (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732

इस गेम से दूसरों तक

DPI के अनुसार संवेदनशीलता

Overwatch 2गेम स्थिरांक (yaw) 0.0066 · 30 cm/360° 5.773

इस गेम से दूसरों तक

DPI के अनुसार संवेदनशीलता

Team Fortress 2गेम स्थिरांक (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732

इस गेम से दूसरों तक

DPI के अनुसार संवेदनशीलता

Titanfall 2गेम स्थिरांक (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732

इस गेम से दूसरों तक

DPI के अनुसार संवेदनशीलता

Quake Liveगेम स्थिरांक (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732

इस गेम से दूसरों तक

DPI के अनुसार संवेदनशीलता

जानने योग्य

  • cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (गेम स्थिरांक × संवेदनशीलता × DPI)। स्थिरांक Source परिवार में 0.022, VALORANT में 0.07 और Overwatch में 0.0066 है।
  • eDPI = DPI × संवेदनशीलता। एक गेम के भीतर बराबर eDPI का मतलब बराबर दूरी — DPI दुगुना और संवेदनशीलता आधी करने पर कुछ नहीं बदलता।
  • गेमों के बीच गुणक स्थिरांकों का अनुपात है: sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B। वापस बदलें तो मूल अंक लौट आता है।
  • यहाँ की हर संवेदनशीलता लक्ष्य cm/360° से उलटी निकाली गई है। माउस त्वरण, निशाना गुणक और सिस्टम की पॉइंटर गति शामिल नहीं हैं।

अक्सर पूछे जाने वाले सवाल

Q. DPI बढ़ाऊँ तो संवेदनशीलता कितनी घटाऊँ?

गुणनफल वही रखें। 800 DPI पर 1.0 और 1600 DPI पर 0.5 — दोनों eDPI 800 हैं, और पूरे 360° के लिए हाथ जो दूरी धकेलता है वह एक मिलीमीटर भी नहीं बदलती। DPI दुगुना किया तो संवेदनशीलता आधी कर दें।

Q. क्या मैं दूसरे गेम वाले किसी से eDPI की तुलना कर सकता हूँ?

सिर्फ़ उन गेमों के बीच जिनका स्थिरांक एक है। VALORANT का 0.07 और Source परिवार का 0.022 है, तो वही eDPI 800 VALORANT में तीन गुना से ज़्यादा तेज़ है। गेमों के आर-पार eDPI नहीं, cm/360° देखें।

Q. संवेदनशीलता की तालिका सीधे क्यों नहीं छापते?

लिखी हुई संवेदनशीलता उस क्षण झूठी हो जाती है जब गेम अपना स्लाइडर बदलता है। हर गेम का एक स्थिरांक रखकर बाकी गणना करने पर सुधारने की जगह एक ही रहती है, और बाहर से जाँच भी हो जाती है — Source परिवार में 400 DPI और संवेदनशीलता 2.0 पर 51.95 cm, यह व्यापक रूप से प्रकाशित आँकड़ा है।