Quake 500 DPI पर — 30 cm/360° की संवेदनशीलता 2.771
Quake Live में 500 DPI पर 30 cm/360° के लिए संवेदनशीलता 2.771 और eDPI 1385 बनता है। यह गेम स्थिरांक 0.022 से 2.54 × 360 ÷ (स्थिरांक × संवेदनशीलता × DPI) के ज़रिए निकलता है, और नीचे की तालिका 20 cm से 60 cm तक आठ पंक्तियों पर वही सूत्र चलाती है।
- गेम
- Quake Live
- DPI
- 500
- गेम स्थिरांक (yaw)
- 0.022
- लक्ष्य cm/360° · 30 cm
- 2.771
- eDPI
- 1385
- इंच
- 11.81
- 360° के लिए माउस गिनती
- 5906
संवेदनशीलता का अंक हर गेम में कुछ और मतलब रखता है: 0.4 किसी में धीमा है और किसी में तेज़। इसके उलट, 360° घूमने के लिए हाथ जो दूरी धकेलता है वह भौतिक राशि है और हर जगह एक ही अर्थ रखती है। इसलिए यह तालिका 20 cm से 60 cm को अक्ष बनाती है और संवेदनशीलता उलटी दिशा में निकालती है। बीस सेंटीमीटर कलाई वाला तेज़ सिरा है, साठ बाँह वाला धीमा सिरा, और ज़्यादातर लोग इसी बीच रहते हैं। संवेदनशीलता के अंक कहीं लिखे नहीं हैं, क्योंकि लिखी हुई तालिका उस क्षण झूठी हो जाती है जब गेम अपना स्लाइडर बदल देता है।
एक नज़र में
| लक्ष्य cm/360° | इंच | संवेदनशीलता | eDPI |
|---|---|---|---|
| 20 cm | 7.87 | 4.156 | 2078 |
| 25 cm | 9.84 | 3.325 | 1663 |
| 30 cm | 11.81 | 2.771 | 1385 |
| 35 cm | 13.78 | 2.375 | 1188 |
| 40 cm | 15.75 | 2.078 | 1039 |
| 45 cm | 17.72 | 1.847 | 924 |
| 50 cm | 19.69 | 1.663 | 831 |
| 60 cm | 23.62 | 1.385 | 693 |
हर DPI पर वही दूरी
30 cm/360° · eDPI 1385
- 400 DPI3.464
- 500 DPI2.771
- 800 DPI1.732
- 1000 DPI1.385
- 1200 DPI1.155
- 1600 DPI0.8659
- 2000 DPI0.6927
- 2400 DPI0.5773
- 3200 DPI0.433
cm/360° माउस की गिनती से निकलता है
हर गेम एक स्थिरांक तय करता है — माउस की एक गिनती दृश्य को कितने अंश घुमाती है, यानी उसका yaw। Source परिवार इसे कंसोल वेरिएबल m_yaw के डिफ़ॉल्ट 0.022 के रूप में सीधे दिखाता है; VALORANT 0.07 और Overwatch 0.0066 लेता है। पूरे 360° घूमने के लिए 360 ÷ (yaw × संवेदनशीलता) गिनतियाँ चाहिए, और DPI बताता है कि एक इंच चलने पर कितनी गिनतियाँ निकलती हैं, तो दूरी उतनी गिनती ÷ DPI इंच है। सेंटीमीटर में: cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (yaw × संवेदनशीलता × DPI)। Source परिवार में 400 DPI और संवेदनशीलता 2.0 पर 51.95 cm आता है — यह आँकड़ा व्यापक रूप से प्रकाशित है, इसलिए बाहर से गणित जाँचने की अच्छी जगह है।
eDPI का अर्थ DPI गुणा संवेदनशीलता है
एक ही गेम के भीतर, बराबर eDPI का मतलब बराबर cm/360° है। 800 DPI पर संवेदनशीलता 1.0 और 1600 DPI पर 0.5 — दोनों eDPI 800 हैं, और हाथ मिलीमीटर तक उतनी ही दूरी तय करता है; «DPI दुगुना, संवेदनशीलता आधी» का इतना ही अर्थ है। सूत्र में रखें तो eDPI = 2.54 × 360 ÷ (yaw × cm) निकलता है और DPI पूरी तरह गायब हो जाता है: एक ही लक्ष्य दूरी के लिए eDPI हर DPI पर एक ही अंक है। जो eDPI नहीं कर सकता वह है गेमों की तुलना — yaw बदलते ही वही eDPI दूसरी दूरी घुमाता है।
यह हिसाब क्या छोड़ देता है
अगर माउस त्वरण चालू है — विंडोज़ का «पॉइंटर परिशुद्धता बढ़ाएँ» या गेम का अपना — तो घूमी दूरी हाथ की गति पर निर्भर करेगी और यह तालिका लागू नहीं होती। ऑपरेटिंग सिस्टम की पॉइंटर गति डिफ़ॉल्ट से हटी हो तो उसका अलग गुणक भी जुड़ जाता है। ADS और स्कोप के गुणक अलग सेटिंग हैं, यहाँ नहीं हैं — ये आँकड़े कमर से चलाने के हैं। जिन गेमों की संवेदनशीलता दृष्टि-क्षेत्र से बँधी है, जैसे Rainbow Six Siege, वे एक स्थिरांक में नहीं सिमटते और छोड़ दिए गए; Fortnite, Call of Duty, Battlefield और PUBG भी छूटे, जिनका पैमाना पक्का नहीं हो सका। बिना पुष्टि स्थिरांक छापना उस व्यक्ति का निशाना बिगाड़ देगा जिसने उस पर भरोसा किया। स्लाइडर के न्यूनतम, अधिकतम और चरण भी अलग-अलग हैं, इसलिए निकाला हुआ अंक हमेशा टाइप किया जा सकने वाला अंक नहीं होता।
बदलाव के बाद हाथ को फिर से सीखना पड़ता है
अंक टाइप करने में सेकंड लगते हैं, पर हाथ को नई दूरी पर भरोसा होने में दिन। पहले एक निशाना अभ्यास करके देखें कि नई सेटिंग पर आप आगे निकलते हैं या पीछे रह जाते हैं, फिर तालिका की एक पंक्ति ऊपर या नीचे आज़माएँ।
निशाना अभ्यास खोलेंपास के खाने
DPI के अनुसार संवेदनशीलता
इस गेम से दूसरों तक
500 DPI
जानने योग्य
- cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (गेम स्थिरांक × संवेदनशीलता × DPI)। स्थिरांक Source परिवार में 0.022, VALORANT में 0.07 और Overwatch में 0.0066 है।
- eDPI = DPI × संवेदनशीलता। एक गेम के भीतर बराबर eDPI का मतलब बराबर दूरी — DPI दुगुना और संवेदनशीलता आधी करने पर कुछ नहीं बदलता।
- गेमों के बीच गुणक स्थिरांकों का अनुपात है: sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B। वापस बदलें तो मूल अंक लौट आता है।
- यहाँ की हर संवेदनशीलता लक्ष्य cm/360° से उलटी निकाली गई है। माउस त्वरण, निशाना गुणक और सिस्टम की पॉइंटर गति शामिल नहीं हैं।
अक्सर पूछे जाने वाले सवाल
Q. Quake Live में 500 DPI पर 30 cm/360° के लिए संवेदनशीलता क्या होगी?
2.771। eDPI के हिसाब से 1385, और एक पूरे चक्कर में 5906 माउस गिनतियाँ लगती हैं।
Q. DPI बदलने पर संवेदनशीलता का क्या होता है?
वही 30 cm/360° रखते हुए 400 DPI पर 3.464 और 3200 DPI पर 0.433 चाहिए। DPI को जितने गुना किया, संवेदनशीलता को उतने से भाग दें; eDPI 1385 हर DPI पर वही रहता है।
Q. क्या यह संवेदनशीलता दूसरे गेम में सीधे डाल सकता हूँ?
सिर्फ़ उन गेमों में जिनका स्थिरांक वही है। Quake Live 0.022 लेता है, तो दूसरे स्थिरांक वाले गेम में जाते समय दोनों का अनुपात गुणा करना पड़ता है — ऊपर की परिवर्तन सूची में हर गेम का वह गुणक है।