マウス感度128マス — ソース系のeDPI 800は51.95cm/360°
ゲーム8種・DPI 9種・目標距離8種が交わる128マスです。感度表を写したものではなく、ゲームごとに一つだけある定数(マウスカウント1で視点が回る角)から計算しました。感度は目標のcm/360°から逆に求めます — 物理量が軸で、感度が答えです。定数を確認できなかったゲームは入れていません。
cm/360°はマウスカウントから出る
ゲームごとに、マウスカウント1で視点が何度回るかが定数として決まっています(yaw)。ソース系はコンソール変数m_yawの既定値0.022がそのまま出ていて、ヴァロラントは0.07、オーバーウォッチは0.0066です。360°回すには360 ÷ (yaw × 感度)カウントが必要で、DPIは1インチ動かす間に出るカウント数なので、距離はそのカウント ÷ DPIインチになります。センチメートルに直すとcm/360° = 2.54 × 360 ÷ (yaw × 感度 × DPI)です。ソース系の400 DPI・感度2.0が51.95cmになるのはこの式から出る値で、広く公表されているので計算を外から確かめる足場になります。
eDPIはDPIと感度の積である
同じゲームの中では、eDPIが同じなら cm/360° も同じです。800 DPI・感度1.0と1600 DPI・感度0.5はどちらもeDPI 800で、マウスを動かす距離は1ミリも違いません — 「DPIを倍にして感度を半分にすれば同じ」とはこの意味です。上の式に入れるとeDPI = 2.54 × 360 ÷ (yaw × cm)となりDPIが完全に消えるので、目標距離が同じならどのDPIでもeDPIは一つの値です。ただしeDPIは**ゲームをまたいで比べられません。** yawが違えば同じeDPIでも回る距離が変わります。
ゲームを移す倍率は定数の比一つだ
同じ距離を保つにはyaw × 感度が同じでなければならないので、感度_B = 感度_A × yaw_A ÷ yaw_Bです。DPIが式から抜けることに注目してください — マウス側を変えなければ倍率はDPIと無関係です。AからBへ移し、BからAへ戻すと、二つの倍率が互いに逆数なので元の感度に戻ります。八つのうち六つが0.022を使うので、その六つの間では倍率が1で数字が変わりません。
なぜ感度ではなく距離を軸にするのか
感度の数字はゲームごとに意味が違います。あるゲームの0.4は遅く、別のゲームでは速いのです。一方、360°回すためにマウスを動かす距離はゲームに関係のない物理量なので、どこでも同じ意味を持ちます。だからこの表は20cmから60cmを軸に置き、感度を逆に求めます。20cmは手首だけの速い側、60cmは腕で動かす遅い側で、ほとんどの人はこの中に収まります。感度の値を書き並べないのは、書いてしまうとゲームがスライダーを変えた瞬間に丸ごと嘘になるからです。
ここに入れていないもの
マウス加速(ウィンドウズの「ポインターの精度を高める」)やゲーム内加速が有効だと、回る距離が手の速さで変わるためこの表は当てはまりません。OSのポインター速度が既定値でなければ、その倍率も別に入ります。ADSやスコープの倍率は別設定なのでここにはありません — この表は腰だめ撃ちの感度です。感度が視野角に結びついているゲーム(レインボーシックス シージ)は定数一つに落ちないので入れておらず、フォートナイト・コール オブ デューティ・バトルフィールド・PUBGのように倍率を確認できなかったゲームも外しました。確かめずに載せると、その値を信じて感度を変えた人の照準が壊れるからです。スライダーの最小・最大・刻みもゲームごとに違うため、計算した値をそのまま入力できない場合があります。
感度を変えたら手が慣れ直す必要がある
数字を書き換えるのは数秒ですが、同じ距離に手が馴染むには数日かかります。まずエイム練習で新しい感度に対して行きすぎるか足りないかを見て、表の隣の行を一つ上か下で試してください。
エイム練習を開く一覧
下の表は800 DPIを基準に書いています。倍率はDPIが式から消えるため、どのDPIでも同じです — マウス側の設定を変えないなら、表の倍率をそのまま使えます。
Counter-Strike 2ゲーム定数 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732
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DPIごとの感度表
CS:GOゲーム定数 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732
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DPIごとの感度表
VALORANTゲーム定数 (yaw) 0.07 · 30 cm/360° 0.5443
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DPIごとの感度表
Apex Legendsゲーム定数 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732
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DPIごとの感度表
Overwatch 2ゲーム定数 (yaw) 0.0066 · 30 cm/360° 5.773
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DPIごとの感度表
Team Fortress 2ゲーム定数 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732
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DPIごとの感度表
Titanfall 2ゲーム定数 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732
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DPIごとの感度表
Quake Liveゲーム定数 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732
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DPIごとの感度表
知っておくこと
- cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (ゲーム定数 × 感度 × DPI)。定数はソース系0.022、ヴァロラント0.07、オーバーウォッチ0.0066です。
- eDPI = DPI × 感度。同じゲームの中ではeDPIが同じなら回る距離も同じです — DPIを倍にして感度を半分にすれば変わりません。
- ゲームを移す倍率は定数の比です: 感度_B = 感度_A × 定数_A ÷ 定数_B。戻せば元の感度になります。
- この表の感度は目標のcm/360°から逆に求めた値です。マウス加速・照準倍率・OSのポインター速度は入れていません。
よくある質問
Q. DPIを上げたら感度はどれだけ下げればいいですか。
掛けた値が同じであれば大丈夫です。800 DPI・感度1.0と1600 DPI・感度0.5はどちらもeDPI 800で、360°回すために動かす距離は1ミリも変わりません。DPIを倍にしたなら感度を半分にしてください。
Q. eDPIで別のゲームの人と比べられますか。
同じゲーム定数を使うゲーム同士だけです。ヴァロラントの定数は0.07、ソース系は0.022なので、同じeDPI 800でもヴァロラントは三倍以上速いです。ゲームをまたぐときはeDPIではなくcm/360°を見てください。
Q. なぜ感度の表をそのまま載せないのですか。
書いた感度は、ゲームがスライダーを変えた瞬間に丸ごと嘘になります。ゲーム定数だけを置いて残りを計算すれば直す場所は一つで、外から確かめることもできます — ソース系の400 DPI・感度2.0が51.95cmという広く公表された値がその足場です。