OW2 2000 DPIの感度表 — 30cm/360°は2.309
Overwatch 2で2000 DPIを使うとき、30cm/360°になる感度は2.309、eDPIは4618です。ゲーム定数0.0066と2.54 × 360 ÷ (定数 × 感度 × DPI)から出た値で、下の表は20cmから60cmまで八行を同じ式で計算しています。
- ゲーム
- Overwatch 2
- DPI
- 2000
- ゲーム定数 (yaw)
- 0.0066
- 目標 cm/360° · 30 cm
- 2.309
- eDPI
- 4618
- インチ
- 11.81
- 360°あたりのマウスカウント
- 23622
感度の数字はゲームごとに意味が違います。あるゲームの0.4は遅く、別のゲームでは速いのです。一方、360°回すためにマウスを動かす距離はゲームに関係のない物理量なので、どこでも同じ意味を持ちます。だからこの表は20cmから60cmを軸に置き、感度を逆に求めます。20cmは手首だけの速い側、60cmは腕で動かす遅い側で、ほとんどの人はこの中に収まります。感度の値を書き並べないのは、書いてしまうとゲームがスライダーを変えた瞬間に丸ごと嘘になるからです。
一覧
| 目標 cm/360° | インチ | 感度 | eDPI |
|---|---|---|---|
| 20 cm | 7.87 | 3.464 | 6927 |
| 25 cm | 9.84 | 2.771 | 5542 |
| 30 cm | 11.81 | 2.309 | 4618 |
| 35 cm | 13.78 | 1.979 | 3958 |
| 40 cm | 15.75 | 1.732 | 3464 |
| 45 cm | 17.72 | 1.539 | 3079 |
| 50 cm | 19.69 | 1.385 | 2771 |
| 60 cm | 23.62 | 1.155 | 2309 |
同じ距離になるDPI
30 cm/360° · eDPI 4618
- 400 DPI11.55
- 500 DPI9.236
- 800 DPI5.773
- 1000 DPI4.618
- 1200 DPI3.848
- 1600 DPI2.886
- 2000 DPI2.309
- 2400 DPI1.924
- 3200 DPI1.443
cm/360°はマウスカウントから出る
ゲームごとに、マウスカウント1で視点が何度回るかが定数として決まっています(yaw)。ソース系はコンソール変数m_yawの既定値0.022がそのまま出ていて、ヴァロラントは0.07、オーバーウォッチは0.0066です。360°回すには360 ÷ (yaw × 感度)カウントが必要で、DPIは1インチ動かす間に出るカウント数なので、距離はそのカウント ÷ DPIインチになります。センチメートルに直すとcm/360° = 2.54 × 360 ÷ (yaw × 感度 × DPI)です。ソース系の400 DPI・感度2.0が51.95cmになるのはこの式から出る値で、広く公表されているので計算を外から確かめる足場になります。
eDPIはDPIと感度の積である
同じゲームの中では、eDPIが同じなら cm/360° も同じです。800 DPI・感度1.0と1600 DPI・感度0.5はどちらもeDPI 800で、マウスを動かす距離は1ミリも違いません — 「DPIを倍にして感度を半分にすれば同じ」とはこの意味です。上の式に入れるとeDPI = 2.54 × 360 ÷ (yaw × cm)となりDPIが完全に消えるので、目標距離が同じならどのDPIでもeDPIは一つの値です。ただしeDPIは**ゲームをまたいで比べられません。** yawが違えば同じeDPIでも回る距離が変わります。
ここに入れていないもの
マウス加速(ウィンドウズの「ポインターの精度を高める」)やゲーム内加速が有効だと、回る距離が手の速さで変わるためこの表は当てはまりません。OSのポインター速度が既定値でなければ、その倍率も別に入ります。ADSやスコープの倍率は別設定なのでここにはありません — この表は腰だめ撃ちの感度です。感度が視野角に結びついているゲーム(レインボーシックス シージ)は定数一つに落ちないので入れておらず、フォートナイト・コール オブ デューティ・バトルフィールド・PUBGのように倍率を確認できなかったゲームも外しました。確かめずに載せると、その値を信じて感度を変えた人の照準が壊れるからです。スライダーの最小・最大・刻みもゲームごとに違うため、計算した値をそのまま入力できない場合があります。
感度を変えたら手が慣れ直す必要がある
数字を書き換えるのは数秒ですが、同じ距離に手が馴染むには数日かかります。まずエイム練習で新しい感度に対して行きすぎるか足りないかを見て、表の隣の行を一つ上か下で試してください。
エイム練習を開く近いマス
DPIごとの感度表
このゲームから他のゲームへ
2000 DPI
知っておくこと
- cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (ゲーム定数 × 感度 × DPI)。定数はソース系0.022、ヴァロラント0.07、オーバーウォッチ0.0066です。
- eDPI = DPI × 感度。同じゲームの中ではeDPIが同じなら回る距離も同じです — DPIを倍にして感度を半分にすれば変わりません。
- ゲームを移す倍率は定数の比です: 感度_B = 感度_A × 定数_A ÷ 定数_B。戻せば元の感度になります。
- この表の感度は目標のcm/360°から逆に求めた値です。マウス加速・照準倍率・OSのポインター速度は入れていません。
よくある質問
Q. Overwatch 2の2000 DPIで30cm/360°にするには感度をいくつにしますか。
2.309です。eDPIでは4618で、360°回すのにマウスカウント23622個かかります。
Q. DPIを変えると感度はどうなりますか。
同じ30cm/360°を保つなら、400 DPIでは11.55、3200 DPIでは1.443です。DPIを何倍かしたら感度をその分だけ割ればよく、eDPI 4618はどのDPIでも同じです。
Q. この感度を他のゲームにそのまま入れてもいいですか。
定数が同じゲーム同士なら大丈夫です。Overwatch 2の定数は0.0066なので、別の定数のゲームへ移すときは定数の比を掛けます — 上の変換一覧にゲームごとの倍率があります。