Inicio·Sensibilidad del ratón y DPI

128 casillas de sensibilidad — eDPI 800 en la familia Source gira 360° en 51,95 cm

Ocho juegos, nueve pasos de DPI y ocho distancias objetivo dan 128 casillas. No hay tabla de sensibilidad copiada: cada juego tiene una sola constante —el ángulo que gira la vista con un conteo del ratón— y de ahí sale todo. La sensibilidad se despeja al revés desde un cm/360° objetivo, así que la distancia física es el eje y la sensibilidad es la respuesta. Los juegos cuya constante no se pudo confirmar quedan fuera.

El cm/360° sale del conteo del ratón

Cada juego fija como constante cuántos grados gira la vista con un conteo del ratón: su yaw. La familia Source lo expone tal cual en el valor por defecto de la variable de consola m_yaw, 0,022; VALORANT usa 0,07 y Overwatch 0,0066. Girar 360° completos pide entonces 360 ÷ (yaw × sensibilidad) conteos y, como los DPI son cuántos conteos salen de una pulgada de movimiento, la distancia es ese conteo ÷ DPI pulgadas. Pasando a centímetros: cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (yaw × sensibilidad × DPI). La familia Source a 400 DPI con sensibilidad 2,0 da 51,95 cm, una cifra muy publicada, y por eso sirve para comprobar la cuenta desde fuera.

eDPI son los DPI multiplicados por la sensibilidad

Dentro de un mismo juego, igual eDPI significa igual cm/360°. 800 DPI con sensibilidad 1,0 y 1600 DPI con 0,5 son ambos eDPI 800, y la mano recorre la misma distancia al milímetro: eso es todo lo que quiere decir «el doble de DPI, la mitad de sensibilidad». Pásalo por la fórmula y queda eDPI = 2,54 × 360 ÷ (yaw × cm), sin DPI a la vista: para una distancia objetivo dada el eDPI es un solo número con cualquier DPI. Lo que el eDPI no puede hacer es cruzar juegos: con otro yaw, el mismo eDPI gira otra distancia.

Pasar de un juego a otro es una sola razón de constantes

Mantener la distancia es mantener yaw × sensibilidad, así que sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B. Fíjate en que los DPI desaparecen: mientras no toques el ratón, el multiplicador no tiene nada que ver con los DPI. Convierte A en B y luego B en A y vuelves al número original, porque los dos multiplicadores son recíprocos. Seis de los ocho juegos usan 0,022, así que entre esos seis el multiplicador es 1 y nada cambia.

Por qué el eje es una distancia y no una sensibilidad

Un número de sensibilidad significa algo distinto en cada juego: 0,4 es lento en uno y rápido en otro. La distancia que empuja la mano para girar 360°, en cambio, es una magnitud física y significa lo mismo en todas partes. Por eso esta tabla toma de 20 cm a 60 cm como eje y despeja la sensibilidad. Veinte centímetros es el extremo rápido, de muñeca; sesenta el extremo lento, de brazo; y casi todo el mundo cae dentro. No hay valores de sensibilidad escritos en ningún sitio, porque una tabla escrita se vuelve falsa en cuanto un juego cambia su control.

Qué deja fuera este cálculo

Si la aceleración del ratón está activa —«mejorar la precisión del puntero» en Windows o su equivalente en el juego—, la distancia que giras depende de la rapidez del gesto y esta tabla no sirve. Una velocidad de puntero fuera del valor por defecto del sistema añade su propio multiplicador. Los multiplicadores de apuntado y de mira son ajustes aparte y no están aquí: estas cifras son de disparo desde la cadera. Los juegos cuya sensibilidad va atada al campo de visión, como Rainbow Six Siege, no se reducen a una constante y quedan fuera, igual que Fortnite, Call of Duty, Battlefield y PUBG, cuya escala no se pudo confirmar. Publicar una constante sin verificar arruinaría la puntería de quien confiara en ella. Además, los controles difieren en mínimo, máximo y paso, así que un valor calculado no siempre se puede escribir tal cual.

Después de un cambio, la mano tiene que reaprender

Escribir el número lleva segundos; que la mano confíe en la nueva distancia lleva días. Haz primero un ejercicio de puntería para ver si te pasas o te quedas corto con el nuevo ajuste, y luego prueba una fila arriba o abajo de la tabla.

Abrir el entrenador de puntería

De un vistazo

La tabla de abajo está escrita a 800 DPI. El multiplicador no depende de los DPI —desaparece de la fórmula—, así que mientras no toques el ratón sirve el mismo multiplicador con cualquier DPI.

Counter-Strike 2Constante del juego (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732

De este juego a los otros

Sensibilidad según los DPI

CS:GOConstante del juego (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732

De este juego a los otros

Sensibilidad según los DPI

VALORANTConstante del juego (yaw) 0,07 · 30 cm/360° 0,5443

De este juego a los otros

Sensibilidad según los DPI

Apex LegendsConstante del juego (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732

De este juego a los otros

Sensibilidad según los DPI

Overwatch 2Constante del juego (yaw) 0,0066 · 30 cm/360° 5,773

De este juego a los otros

Sensibilidad según los DPI

Team Fortress 2Constante del juego (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732

De este juego a los otros

Sensibilidad según los DPI

Titanfall 2Constante del juego (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732

De este juego a los otros

Sensibilidad según los DPI

Quake LiveConstante del juego (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732

De este juego a los otros

Sensibilidad según los DPI

Conviene saber

  • cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (constante del juego × sensibilidad × DPI). La constante es 0,022 en la familia Source, 0,07 en VALORANT y 0,0066 en Overwatch.
  • eDPI = DPI × sensibilidad. Dentro de un juego, igual eDPI es igual distancia: dobla los DPI y parte la sensibilidad en dos y nada se mueve.
  • El multiplicador entre juegos es la razón de las constantes: sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B. Al convertir de vuelta reaparece el número original.
  • Cada sensibilidad de aquí se despeja desde un cm/360° objetivo. No están la aceleración del ratón, los multiplicadores de apuntado ni la velocidad del puntero del sistema.

Preguntas frecuentes

Q. Si subo los DPI, cuánto bajo la sensibilidad?

Mantén el producto igual. 800 DPI a 1,0 y 1600 DPI a 0,5 son ambos eDPI 800, y la distancia que empuja la mano para un 360° completo no cambia ni un milímetro. Si doblas los DPI, parte la sensibilidad en dos.

Q. Puedo comparar mi eDPI con alguien de otro juego?

Solo entre juegos con la misma constante. VALORANT está en 0,07 y la familia Source en 0,022, así que el mismo eDPI 800 es más de tres veces más rápido en VALORANT. Entre juegos distintos compara cm/360°, no eDPI.

Q. Por qué no publicar directamente una tabla de sensibilidades?

Una sensibilidad escrita se vuelve falsa en cuanto el juego cambia su control. Con una sola constante por juego y el resto calculado hay un único sitio que corregir, y se puede comprobar desde fuera: la familia Source a 400 DPI con sensibilidad 2,0 da 51,95 cm, cifra muy publicada.