Sensibilidad del ratón y DPI·CS:GO a 2400 DPI
CS:GO a 2400 DPI
0,5773
30 cm/360° · eDPI 1385
Constante del juego (yaw) 0,022

CS:GO a 2400 DPI: 30 cm/360° es sensibilidad 0,5773

En CS:GO a 2400 DPI, 30 cm/360° sale con una sensibilidad de 0,5773 y un eDPI de 1385. Se deduce de la constante del juego 0,022 mediante 2,54 × 360 ÷ (constante × sensibilidad × DPI), y la tabla de abajo aplica la misma fórmula a ocho filas de 20 cm a 60 cm.

Juego
CS:GO
DPI
2400
Constante del juego (yaw)
0,022
cm/360° objetivo · 30 cm
0,5773
eDPI
1385
Pulgadas
11,81
Conteos del ratón por 360°
28346

Un número de sensibilidad significa algo distinto en cada juego: 0,4 es lento en uno y rápido en otro. La distancia que empuja la mano para girar 360°, en cambio, es una magnitud física y significa lo mismo en todas partes. Por eso esta tabla toma de 20 cm a 60 cm como eje y despeja la sensibilidad. Veinte centímetros es el extremo rápido, de muñeca; sesenta el extremo lento, de brazo; y casi todo el mundo cae dentro. No hay valores de sensibilidad escritos en ningún sitio, porque una tabla escrita se vuelve falsa en cuanto un juego cambia su control.

De un vistazo

cm/360° objetivoPulgadasSensibilidadeDPI
20 cm7,870,86592078
25 cm9,840,69271663
30 cm11,810,57731385
35 cm13,780,49481188
40 cm15,750,4331039
45 cm17,720,3848924
50 cm19,690,3464831
60 cm23,620,2886693

La misma distancia con cada DPI

30 cm/360° · eDPI 1385

  • 400 DPI3,464
  • 500 DPI2,771
  • 800 DPI1,732
  • 1000 DPI1,385
  • 1200 DPI1,155
  • 1600 DPI0,8659
  • 2000 DPI0,6927
  • 2400 DPI0,5773
  • 3200 DPI0,433

El cm/360° sale del conteo del ratón

Cada juego fija como constante cuántos grados gira la vista con un conteo del ratón: su yaw. La familia Source lo expone tal cual en el valor por defecto de la variable de consola m_yaw, 0,022; VALORANT usa 0,07 y Overwatch 0,0066. Girar 360° completos pide entonces 360 ÷ (yaw × sensibilidad) conteos y, como los DPI son cuántos conteos salen de una pulgada de movimiento, la distancia es ese conteo ÷ DPI pulgadas. Pasando a centímetros: cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (yaw × sensibilidad × DPI). La familia Source a 400 DPI con sensibilidad 2,0 da 51,95 cm, una cifra muy publicada, y por eso sirve para comprobar la cuenta desde fuera.

eDPI son los DPI multiplicados por la sensibilidad

Dentro de un mismo juego, igual eDPI significa igual cm/360°. 800 DPI con sensibilidad 1,0 y 1600 DPI con 0,5 son ambos eDPI 800, y la mano recorre la misma distancia al milímetro: eso es todo lo que quiere decir «el doble de DPI, la mitad de sensibilidad». Pásalo por la fórmula y queda eDPI = 2,54 × 360 ÷ (yaw × cm), sin DPI a la vista: para una distancia objetivo dada el eDPI es un solo número con cualquier DPI. Lo que el eDPI no puede hacer es cruzar juegos: con otro yaw, el mismo eDPI gira otra distancia.

Qué deja fuera este cálculo

Si la aceleración del ratón está activa —«mejorar la precisión del puntero» en Windows o su equivalente en el juego—, la distancia que giras depende de la rapidez del gesto y esta tabla no sirve. Una velocidad de puntero fuera del valor por defecto del sistema añade su propio multiplicador. Los multiplicadores de apuntado y de mira son ajustes aparte y no están aquí: estas cifras son de disparo desde la cadera. Los juegos cuya sensibilidad va atada al campo de visión, como Rainbow Six Siege, no se reducen a una constante y quedan fuera, igual que Fortnite, Call of Duty, Battlefield y PUBG, cuya escala no se pudo confirmar. Publicar una constante sin verificar arruinaría la puntería de quien confiara en ella. Además, los controles difieren en mínimo, máximo y paso, así que un valor calculado no siempre se puede escribir tal cual.

Después de un cambio, la mano tiene que reaprender

Escribir el número lleva segundos; que la mano confíe en la nueva distancia lleva días. Haz primero un ejercicio de puntería para ver si te pasas o te quedas corto con el nuevo ajuste, y luego prueba una fila arriba o abajo de la tabla.

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Sensibilidad según los DPI

De este juego a los otros

2400 DPI

Conviene saber

  • cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (constante del juego × sensibilidad × DPI). La constante es 0,022 en la familia Source, 0,07 en VALORANT y 0,0066 en Overwatch.
  • eDPI = DPI × sensibilidad. Dentro de un juego, igual eDPI es igual distancia: dobla los DPI y parte la sensibilidad en dos y nada se mueve.
  • El multiplicador entre juegos es la razón de las constantes: sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B. Al convertir de vuelta reaparece el número original.
  • Cada sensibilidad de aquí se despeja desde un cm/360° objetivo. No están la aceleración del ratón, los multiplicadores de apuntado ni la velocidad del puntero del sistema.

Preguntas frecuentes

Q. Qué sensibilidad da 30 cm/360° en CS:GO a 2400 DPI?

0,5773. Eso es un eDPI de 1385, y una vuelta completa cuesta 28346 conteos del ratón.

Q. Qué le pasa a la sensibilidad si cambio los DPI?

Manteniendo los mismos 30 cm/360°, 400 DPI pide 3,464 y 3200 DPI pide 0,433. Divide la sensibilidad por lo mismo que multiplicaste los DPI; el eDPI de 1385 es igual con cualquier DPI.

Q. Puedo escribir esta sensibilidad tal cual en otro juego?

Solo en juegos con la misma constante. CS:GO usa 0,022, así que pasar a un juego con otra constante pide multiplicar por la razón entre ambas: la lista de conversión de arriba da ese multiplicador para cada juego.