Sensibilidad de CS:GO en Titanfall 2: el número no cambia
Una sensibilidad de CS:GO se puede escribir tal cual en Titanfall 2. Los dos juegos llevan la misma constante, 0,022, así que el mismo número gira la misma distancia. La tabla de abajo pone las dos sensibilidades una al lado de la otra a 800 DPI para cada cm/360° objetivo.
- Juego
- CS:GO → Titanfall 2
- Constante del juego (yaw) · CS:GO
- 0,022
- Constante del juego (yaw) · Titanfall 2
- 0,022
- Multiplicador
- Sin cambio: misma familia de motor
- Multiplicador de vuelta
- Sin cambio: misma familia de motor
- DPI
- 800
- cm/360° objetivo · 30 cm
- CS:GO 1,732 · Titanfall 2 1,732
- eDPI
- CS:GO 1385 · Titanfall 2 1385
La tabla de abajo está escrita a 800 DPI. El multiplicador no depende de los DPI —desaparece de la fórmula—, así que mientras no toques el ratón sirve el mismo multiplicador con cualquier DPI.
De un vistazo
| cm/360° objetivo | Pulgadas | CS:GO | Titanfall 2 |
|---|---|---|---|
| 20 cm | 7,87 | 2,598 | 2,598 |
| 25 cm | 9,84 | 2,078 | 2,078 |
| 30 cm | 11,81 | 1,732 | 1,732 |
| 35 cm | 13,78 | 1,484 | 1,484 |
| 40 cm | 15,75 | 1,299 | 1,299 |
| 45 cm | 17,72 | 1,155 | 1,155 |
| 50 cm | 19,69 | 1,039 | 1,039 |
| 60 cm | 23,62 | 0,8659 | 0,8659 |
Sin cambio: misma familia de motor
Los dos juegos comparten la misma constante: puedes escribir la sensibilidad tal cual y la mano recorre la misma distancia. Decirlo así es más útil que imprimir un multiplicador de 1. El valor 0,022 viene de Quake, el motor Source lo heredó y todos los juegos de esa estirpe hablan el mismo número.
Pasar de un juego a otro es una sola razón de constantes
Mantener la distancia es mantener yaw × sensibilidad, así que sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B. Fíjate en que los DPI desaparecen: mientras no toques el ratón, el multiplicador no tiene nada que ver con los DPI. Convierte A en B y luego B en A y vuelves al número original, porque los dos multiplicadores son recíprocos. Seis de los ocho juegos usan 0,022, así que entre esos seis el multiplicador es 1 y nada cambia.
eDPI son los DPI multiplicados por la sensibilidad
Dentro de un mismo juego, igual eDPI significa igual cm/360°. 800 DPI con sensibilidad 1,0 y 1600 DPI con 0,5 son ambos eDPI 800, y la mano recorre la misma distancia al milímetro: eso es todo lo que quiere decir «el doble de DPI, la mitad de sensibilidad». Pásalo por la fórmula y queda eDPI = 2,54 × 360 ÷ (yaw × cm), sin DPI a la vista: para una distancia objetivo dada el eDPI es un solo número con cualquier DPI. Lo que el eDPI no puede hacer es cruzar juegos: con otro yaw, el mismo eDPI gira otra distancia.
Qué deja fuera este cálculo
Si la aceleración del ratón está activa —«mejorar la precisión del puntero» en Windows o su equivalente en el juego—, la distancia que giras depende de la rapidez del gesto y esta tabla no sirve. Una velocidad de puntero fuera del valor por defecto del sistema añade su propio multiplicador. Los multiplicadores de apuntado y de mira son ajustes aparte y no están aquí: estas cifras son de disparo desde la cadera. Los juegos cuya sensibilidad va atada al campo de visión, como Rainbow Six Siege, no se reducen a una constante y quedan fuera, igual que Fortnite, Call of Duty, Battlefield y PUBG, cuya escala no se pudo confirmar. Publicar una constante sin verificar arruinaría la puntería de quien confiara en ella. Además, los controles difieren en mínimo, máximo y paso, así que un valor calculado no siempre se puede escribir tal cual.
Después de un cambio, la mano tiene que reaprender
Escribir el número lleva segundos; que la mano confíe en la nueva distancia lleva días. Haz primero un ejercicio de puntería para ver si te pasas o te quedas corto con el nuevo ajuste, y luego prueba una fila arriba o abajo de la tabla.
Abrir el entrenador de punteríaLa dirección contraria
Casillas cercanas
De este juego a los otros
Sensibilidad según los DPI
→ Titanfall 2
Conviene saber
- cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (constante del juego × sensibilidad × DPI). La constante es 0,022 en la familia Source, 0,07 en VALORANT y 0,0066 en Overwatch.
- eDPI = DPI × sensibilidad. Dentro de un juego, igual eDPI es igual distancia: dobla los DPI y parte la sensibilidad en dos y nada se mueve.
- El multiplicador entre juegos es la razón de las constantes: sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B. Al convertir de vuelta reaparece el número original.
- Cada sensibilidad de aquí se despeja desde un cm/360° objetivo. No están la aceleración del ratón, los multiplicadores de apuntado ni la velocidad del puntero del sistema.
Preguntas frecuentes
Q. Cómo llevo una sensibilidad de CS:GO a Titanfall 2?
Escríbela tal cual. Los dos juegos llevan la constante 0,022, así que el mismo número gira la misma distancia.
Q. Por cuánto multiplico para volver?
No hay nada que deshacer: misma familia, mismo número en los dos lados.
Q. Igual eDPI significa igual sensibilidad en los dos juegos?
No. Girar 30 cm/360° a 800 DPI deja a CS:GO en eDPI 1385 y a Titanfall 2 en 1385. Estos dos coinciden porque la constante coincide, pero frente a un juego con otra constante el eDPI no se compara entre juegos.