128 Empfindlichkeitsfelder — eDPI 800 der Source-Familie dreht 360° in 51,95 cm
Acht Spiele, neun DPI-Stufen und acht Zieldistanzen ergeben 128 Felder. Nichts ist aus einer Empfindlichkeitstabelle abgeschrieben: Jedes Spiel hat genau eine Konstante — den Winkel, den ein Mauszählschritt die Sicht dreht — und alles folgt daraus. Die Empfindlichkeit wird rückwärts aus einem Ziel-cm/360° bestimmt, die physikalische Strecke ist also die Achse und die Empfindlichkeit die Antwort. Spiele mit unbestätigter Konstante fehlen.
Das cm/360° kommt aus den Mauszählschritten
Jedes Spiel legt als Konstante fest, um wie viele Grad ein Mauszählschritt die Sicht dreht — seinen Yaw. Die Source-Familie zeigt ihn direkt im Standardwert der Konsolenvariablen m_yaw, 0,022; VALORANT nutzt 0,07 und Overwatch 0,0066. Eine volle 360°-Drehung braucht also 360 ÷ (Yaw × Empfindlichkeit) Schritte, und da DPI angibt, wie viele Schritte auf einen Zoll Bewegung kommen, ist die Strecke dieser Wert ÷ DPI Zoll. In Zentimetern: cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (Yaw × Empfindlichkeit × DPI). Die Source-Familie mit 400 DPI und Empfindlichkeit 2,0 ergibt 51,95 cm — eine weit veröffentlichte Zahl und damit ein guter Prüfstein von außen.
eDPI ist DPI mal Empfindlichkeit
Innerhalb eines Spiels bedeutet gleiche eDPI gleiche cm/360°. 800 DPI mit Empfindlichkeit 1,0 und 1600 DPI mit 0,5 sind beides eDPI 800, und die Hand legt millimetergenau dieselbe Strecke zurück — mehr sagt „doppelte DPI, halbe Empfindlichkeit“ nicht. In die Formel eingesetzt ergibt sich eDPI = 2,54 × 360 ÷ (Yaw × cm), die DPI ist ganz verschwunden: bei gleicher Zieldistanz ist die eDPI bei jeder DPI dieselbe Zahl. Was eDPI nicht kann, ist Spiele vergleichen. Bei anderem Yaw dreht dieselbe eDPI eine andere Strecke.
Der Wechsel zwischen Spielen ist ein Verhältnis zweier Konstanten
Die Strecke zu halten heißt, Yaw × Empfindlichkeit zu halten, also sens_B = sens_A × Yaw_A ÷ Yaw_B. Beachte, dass die DPI herausfällt: solange du die Maus nicht anfasst, hat der Faktor nichts mit DPI zu tun. Rechne A nach B und dann B zurück nach A, und du landest auf der ursprünglichen Zahl, denn die beiden Faktoren sind Kehrwerte. Sechs der acht Spiele nutzen 0,022, unter diesen sechs ist der Faktor also 1 und nichts ändert sich.
Warum die Achse eine Strecke ist und keine Empfindlichkeit
Eine Empfindlichkeitszahl bedeutet in jedem Spiel etwas anderes: 0,4 ist im einen langsam, im anderen schnell. Die Strecke, die die Hand für eine 360°-Drehung schiebt, ist dagegen eine physikalische Größe und heißt überall dasselbe. Deshalb nimmt diese Tabelle 20 cm bis 60 cm als Achse und löst nach der Empfindlichkeit auf. Zwanzig Zentimeter sind das schnelle Handgelenk-Ende, sechzig das langsame Arm-Ende, und fast alle liegen dazwischen. Nirgends stehen Empfindlichkeitswerte, denn eine geschriebene Tabelle wird falsch, sobald ein Spiel seinen Regler ändert.
Was hier fehlt
Ist Mausbeschleunigung aktiv — Windows’ „Zeigerpräzision verbessern“ oder ein spielinternes Gegenstück —, hängt die gedrehte Strecke von der Handgeschwindigkeit ab und diese Tabelle gilt nicht. Eine Zeigergeschwindigkeit abseits des Systemstandards bringt einen eigenen Faktor mit. Multiplikatoren für Kimme und Zielfernrohr sind eigene Einstellungen und fehlen hier: das sind Hüftschuss-Werte. Spiele, deren Empfindlichkeit am Sichtfeld hängt, etwa Rainbow Six Siege, lassen sich nicht auf eine Konstante bringen und bleiben draußen, ebenso Fortnite, Call of Duty, Battlefield und PUBG, deren Skalierung unbestätigt blieb. Eine ungeprüfte Konstante zu veröffentlichen würde das Zielen derer ruinieren, die ihr glauben. Auch Minimum, Maximum und Schrittweite der Regler unterscheiden sich, ein berechneter Wert ist also nicht immer eintragbar.
Nach einer Änderung muss die Hand neu lernen
Die Zahl einzutippen dauert Sekunden, der Hand die neue Strecke beizubringen Tage. Mach zuerst eine Aim-Übung, um zu sehen, ob du bei der neuen Einstellung zu weit oder zu kurz kommst, und probiere dann eine Zeile höher oder tiefer.
Aim-Training öffnenAuf einen Blick
Die Tabelle unten ist auf 800 DPI geschrieben. Der Faktor selbst hängt nicht von der DPI ab — sie fällt aus der Formel heraus —, solange du die Maus nicht anfasst, gilt derselbe Faktor bei jeder DPI.
Counter-Strike 2Spielkonstante (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732
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Empfindlichkeit nach DPI
CS:GOSpielkonstante (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732
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Empfindlichkeit nach DPI
VALORANTSpielkonstante (yaw) 0,07 · 30 cm/360° 0,5443
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Empfindlichkeit nach DPI
Apex LegendsSpielkonstante (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732
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Empfindlichkeit nach DPI
Overwatch 2Spielkonstante (yaw) 0,0066 · 30 cm/360° 5,773
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Empfindlichkeit nach DPI
Team Fortress 2Spielkonstante (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732
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Empfindlichkeit nach DPI
Titanfall 2Spielkonstante (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732
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Empfindlichkeit nach DPI
Quake LiveSpielkonstante (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732
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Empfindlichkeit nach DPI
Gut zu wissen
- cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (Spielkonstante × Empfindlichkeit × DPI). Die Konstante ist 0,022 für die Source-Familie, 0,07 für VALORANT und 0,0066 für Overwatch.
- eDPI = DPI × Empfindlichkeit. Innerhalb eines Spiels heißt gleiche eDPI gleiche Strecke — doppelte DPI und halbe Empfindlichkeit ändern nichts.
- Der Faktor zwischen Spielen ist das Verhältnis der Konstanten: sens_B = sens_A × Yaw_A ÷ Yaw_B. Zurückgerechnet kommt die Ausgangszahl wieder.
- Jede Empfindlichkeit hier ist aus einem Ziel-cm/360° rückwärts bestimmt. Mausbeschleunigung, Ziel-Multiplikatoren und die Zeigergeschwindigkeit des Systems fehlen.
Häufige Fragen
Q. Wenn ich die DPI erhöhe, wie weit senke ich die Empfindlichkeit?
Halte das Produkt gleich. 800 DPI bei 1,0 und 1600 DPI bei 0,5 sind beides eDPI 800, und die Strecke für eine volle 360°-Drehung ändert sich nicht um einen Millimeter. Doppelte DPI, halbe Empfindlichkeit.
Q. Kann ich meine eDPI mit jemandem aus einem anderen Spiel vergleichen?
Nur zwischen Spielen mit derselben Konstante. VALORANT liegt bei 0,07, die Source-Familie bei 0,022 — dieselbe eDPI 800 ist in VALORANT also mehr als dreimal schneller. Über Spiele hinweg vergleiche cm/360°, nicht eDPI.
Q. Warum nicht einfach eine Tabelle mit Empfindlichkeiten veröffentlichen?
Geschriebene Empfindlichkeiten werden falsch, sobald ein Spiel seinen Regler ändert. Eine Konstante pro Spiel und alles andere gerechnet lässt genau eine Stelle zum Korrigieren, und es ist von außen prüfbar: die Source-Familie mit 400 DPI und Empfindlichkeit 2,0 ergibt 51,95 cm, eine weit veröffentlichte Zahl.