Apex bei 2000 DPI — 30 cm/360° sind 0,6927
In Apex Legends bei 2000 DPI ergibt 30 cm/360° eine Empfindlichkeit von 0,6927 und eine eDPI von 1385. Es folgt aus der Spielkonstante 0,022 über 2,54 × 360 ÷ (Konstante × Empfindlichkeit × DPI); die Tabelle unten rechnet dieselbe Formel für acht Zeilen von 20 cm bis 60 cm.
- Spiel
- Apex Legends
- DPI
- 2000
- Spielkonstante (yaw)
- 0,022
- Ziel-cm/360° · 30 cm
- 0,6927
- eDPI
- 1385
- Zoll
- 11,81
- Mauszählschritte pro 360°
- 23622
Eine Empfindlichkeitszahl bedeutet in jedem Spiel etwas anderes: 0,4 ist im einen langsam, im anderen schnell. Die Strecke, die die Hand für eine 360°-Drehung schiebt, ist dagegen eine physikalische Größe und heißt überall dasselbe. Deshalb nimmt diese Tabelle 20 cm bis 60 cm als Achse und löst nach der Empfindlichkeit auf. Zwanzig Zentimeter sind das schnelle Handgelenk-Ende, sechzig das langsame Arm-Ende, und fast alle liegen dazwischen. Nirgends stehen Empfindlichkeitswerte, denn eine geschriebene Tabelle wird falsch, sobald ein Spiel seinen Regler ändert.
Auf einen Blick
| Ziel-cm/360° | Zoll | Empfindlichkeit | eDPI |
|---|---|---|---|
| 20 cm | 7,87 | 1,039 | 2078 |
| 25 cm | 9,84 | 0,8313 | 1663 |
| 30 cm | 11,81 | 0,6927 | 1385 |
| 35 cm | 13,78 | 0,5938 | 1188 |
| 40 cm | 15,75 | 0,5195 | 1039 |
| 45 cm | 17,72 | 0,4618 | 924 |
| 50 cm | 19,69 | 0,4156 | 831 |
| 60 cm | 23,62 | 0,3464 | 693 |
Dieselbe Strecke bei jeder DPI
30 cm/360° · eDPI 1385
- 400 DPI3,464
- 500 DPI2,771
- 800 DPI1,732
- 1000 DPI1,385
- 1200 DPI1,155
- 1600 DPI0,8659
- 2000 DPI0,6927
- 2400 DPI0,5773
- 3200 DPI0,433
Das cm/360° kommt aus den Mauszählschritten
Jedes Spiel legt als Konstante fest, um wie viele Grad ein Mauszählschritt die Sicht dreht — seinen Yaw. Die Source-Familie zeigt ihn direkt im Standardwert der Konsolenvariablen m_yaw, 0,022; VALORANT nutzt 0,07 und Overwatch 0,0066. Eine volle 360°-Drehung braucht also 360 ÷ (Yaw × Empfindlichkeit) Schritte, und da DPI angibt, wie viele Schritte auf einen Zoll Bewegung kommen, ist die Strecke dieser Wert ÷ DPI Zoll. In Zentimetern: cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (Yaw × Empfindlichkeit × DPI). Die Source-Familie mit 400 DPI und Empfindlichkeit 2,0 ergibt 51,95 cm — eine weit veröffentlichte Zahl und damit ein guter Prüfstein von außen.
eDPI ist DPI mal Empfindlichkeit
Innerhalb eines Spiels bedeutet gleiche eDPI gleiche cm/360°. 800 DPI mit Empfindlichkeit 1,0 und 1600 DPI mit 0,5 sind beides eDPI 800, und die Hand legt millimetergenau dieselbe Strecke zurück — mehr sagt „doppelte DPI, halbe Empfindlichkeit“ nicht. In die Formel eingesetzt ergibt sich eDPI = 2,54 × 360 ÷ (Yaw × cm), die DPI ist ganz verschwunden: bei gleicher Zieldistanz ist die eDPI bei jeder DPI dieselbe Zahl. Was eDPI nicht kann, ist Spiele vergleichen. Bei anderem Yaw dreht dieselbe eDPI eine andere Strecke.
Was hier fehlt
Ist Mausbeschleunigung aktiv — Windows’ „Zeigerpräzision verbessern“ oder ein spielinternes Gegenstück —, hängt die gedrehte Strecke von der Handgeschwindigkeit ab und diese Tabelle gilt nicht. Eine Zeigergeschwindigkeit abseits des Systemstandards bringt einen eigenen Faktor mit. Multiplikatoren für Kimme und Zielfernrohr sind eigene Einstellungen und fehlen hier: das sind Hüftschuss-Werte. Spiele, deren Empfindlichkeit am Sichtfeld hängt, etwa Rainbow Six Siege, lassen sich nicht auf eine Konstante bringen und bleiben draußen, ebenso Fortnite, Call of Duty, Battlefield und PUBG, deren Skalierung unbestätigt blieb. Eine ungeprüfte Konstante zu veröffentlichen würde das Zielen derer ruinieren, die ihr glauben. Auch Minimum, Maximum und Schrittweite der Regler unterscheiden sich, ein berechneter Wert ist also nicht immer eintragbar.
Nach einer Änderung muss die Hand neu lernen
Die Zahl einzutippen dauert Sekunden, der Hand die neue Strecke beizubringen Tage. Mach zuerst eine Aim-Übung, um zu sehen, ob du bei der neuen Einstellung zu weit oder zu kurz kommst, und probiere dann eine Zeile höher oder tiefer.
Aim-Training öffnenNachbarfälle
Empfindlichkeit nach DPI
Von diesem Spiel zu den anderen
2000 DPI
Gut zu wissen
- cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (Spielkonstante × Empfindlichkeit × DPI). Die Konstante ist 0,022 für die Source-Familie, 0,07 für VALORANT und 0,0066 für Overwatch.
- eDPI = DPI × Empfindlichkeit. Innerhalb eines Spiels heißt gleiche eDPI gleiche Strecke — doppelte DPI und halbe Empfindlichkeit ändern nichts.
- Der Faktor zwischen Spielen ist das Verhältnis der Konstanten: sens_B = sens_A × Yaw_A ÷ Yaw_B. Zurückgerechnet kommt die Ausgangszahl wieder.
- Jede Empfindlichkeit hier ist aus einem Ziel-cm/360° rückwärts bestimmt. Mausbeschleunigung, Ziel-Multiplikatoren und die Zeigergeschwindigkeit des Systems fehlen.
Häufige Fragen
Q. Welche Empfindlichkeit ergibt 30 cm/360° in Apex Legends bei 2000 DPI?
0,6927. Das ist eine eDPI von 1385, und eine volle Umdrehung kostet 23622 Mauszählschritte.
Q. Was passiert mit der Empfindlichkeit, wenn ich die DPI ändere?
Bei gleichen 30 cm/360° will 400 DPI 3,464 und 3200 DPI 0,433. Teile die Empfindlichkeit durch denselben Faktor, mit dem du die DPI multipliziert hast; die eDPI von 1385 bleibt bei jeder DPI gleich.
Q. Kann ich diese Empfindlichkeit direkt in ein anderes Spiel eintragen?
Nur in Spiele mit derselben Konstante. Apex Legends nutzt 0,022, für ein Spiel mit anderer Konstante multiplizierst du mit dem Verhältnis der beiden — die Umrechnungsliste oben nennt diesen Faktor für jedes Spiel.