Mausempfindlichkeit und DPI·Empfindlichkeit von Titanfall 2 zu OW2
Empfindlichkeit von Titanfall 2 zu OW2
× 3,333
Faktor zurück × 0,3
Spielkonstante (yaw) 0,022 → 0,0066

Titanfall 2-Empfindlichkeit in OW2 — mal 3,333

Multipliziere eine Empfindlichkeit aus Titanfall 2 mit 3,333, um in Overwatch 2 dieselbe Strecke zu drehen. Das ist das Verhältnis der Konstanten 0,022 und 0,0066, und 0,3 führt zurück. Bei 800 DPI braucht 30 cm/360° in Titanfall 2 1,732 und in OW2 5,773.

Spiel
Titanfall 2 → Overwatch 2
Spielkonstante (yaw) · Titanfall 2
0,022
Spielkonstante (yaw) · OW2
0,0066
Faktor
× 3,333
Faktor zurück
× 0,3
DPI
800
Ziel-cm/360° · 30 cm
Titanfall 2 1,732 · OW2 5,773
eDPI
Titanfall 2 1385 · OW2 4618

Die Tabelle unten ist auf 800 DPI geschrieben. Der Faktor selbst hängt nicht von der DPI ab — sie fällt aus der Formel heraus —, solange du die Maus nicht anfasst, gilt derselbe Faktor bei jeder DPI.

Auf einen Blick

Ziel-cm/360°ZollTitanfall 2OW2
20 cm7,872,5988,659
25 cm9,842,0786,927
30 cm11,811,7325,773
35 cm13,781,4844,948
40 cm15,751,2994,33
45 cm17,721,1553,848
50 cm19,691,0393,464
60 cm23,620,86592,886

Der Wechsel zwischen Spielen ist ein Verhältnis zweier Konstanten

Die Strecke zu halten heißt, Yaw × Empfindlichkeit zu halten, also sens_B = sens_A × Yaw_A ÷ Yaw_B. Beachte, dass die DPI herausfällt: solange du die Maus nicht anfasst, hat der Faktor nichts mit DPI zu tun. Rechne A nach B und dann B zurück nach A, und du landest auf der ursprünglichen Zahl, denn die beiden Faktoren sind Kehrwerte. Sechs der acht Spiele nutzen 0,022, unter diesen sechs ist der Faktor also 1 und nichts ändert sich.

eDPI ist DPI mal Empfindlichkeit

Innerhalb eines Spiels bedeutet gleiche eDPI gleiche cm/360°. 800 DPI mit Empfindlichkeit 1,0 und 1600 DPI mit 0,5 sind beides eDPI 800, und die Hand legt millimetergenau dieselbe Strecke zurück — mehr sagt „doppelte DPI, halbe Empfindlichkeit“ nicht. In die Formel eingesetzt ergibt sich eDPI = 2,54 × 360 ÷ (Yaw × cm), die DPI ist ganz verschwunden: bei gleicher Zieldistanz ist die eDPI bei jeder DPI dieselbe Zahl. Was eDPI nicht kann, ist Spiele vergleichen. Bei anderem Yaw dreht dieselbe eDPI eine andere Strecke.

Was hier fehlt

Ist Mausbeschleunigung aktiv — Windows’ „Zeigerpräzision verbessern“ oder ein spielinternes Gegenstück —, hängt die gedrehte Strecke von der Handgeschwindigkeit ab und diese Tabelle gilt nicht. Eine Zeigergeschwindigkeit abseits des Systemstandards bringt einen eigenen Faktor mit. Multiplikatoren für Kimme und Zielfernrohr sind eigene Einstellungen und fehlen hier: das sind Hüftschuss-Werte. Spiele, deren Empfindlichkeit am Sichtfeld hängt, etwa Rainbow Six Siege, lassen sich nicht auf eine Konstante bringen und bleiben draußen, ebenso Fortnite, Call of Duty, Battlefield und PUBG, deren Skalierung unbestätigt blieb. Eine ungeprüfte Konstante zu veröffentlichen würde das Zielen derer ruinieren, die ihr glauben. Auch Minimum, Maximum und Schrittweite der Regler unterscheiden sich, ein berechneter Wert ist also nicht immer eintragbar.

Nach einer Änderung muss die Hand neu lernen

Die Zahl einzutippen dauert Sekunden, der Hand die neue Strecke beizubringen Tage. Mach zuerst eine Aim-Übung, um zu sehen, ob du bei der neuen Einstellung zu weit oder zu kurz kommst, und probiere dann eine Zeile höher oder tiefer.

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Die andere Richtung

Nachbarfälle

Von diesem Spiel zu den anderen

Empfindlichkeit nach DPI

→ OW2

Gut zu wissen

  • cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (Spielkonstante × Empfindlichkeit × DPI). Die Konstante ist 0,022 für die Source-Familie, 0,07 für VALORANT und 0,0066 für Overwatch.
  • eDPI = DPI × Empfindlichkeit. Innerhalb eines Spiels heißt gleiche eDPI gleiche Strecke — doppelte DPI und halbe Empfindlichkeit ändern nichts.
  • Der Faktor zwischen Spielen ist das Verhältnis der Konstanten: sens_B = sens_A × Yaw_A ÷ Yaw_B. Zurückgerechnet kommt die Ausgangszahl wieder.
  • Jede Empfindlichkeit hier ist aus einem Ziel-cm/360° rückwärts bestimmt. Mausbeschleunigung, Ziel-Multiplikatoren und die Zeigergeschwindigkeit des Systems fehlen.

Häufige Fragen

Q. Wie übertrage ich eine Empfindlichkeit von Titanfall 2 nach Overwatch 2?

Mit 3,333 multiplizieren. Das ist die Konstante 0,022 geteilt durch 0,0066, und solange du die Maus nicht anfasst, gilt derselbe Faktor bei jeder DPI.

Q. Womit multipliziere ich zurück?

Mit 0,3. Das ist der Kehrwert von 3,333, zweimal umgerechnet ergibt die ursprüngliche Empfindlichkeit.

Q. Heißt gleiche eDPI gleiche Empfindlichkeit in beiden Spielen?

Nein. Bei 30 cm/360° und 800 DPI liegt Titanfall 2 bei eDPI 1385 und OW2 bei 4618. Gleiche Strecke, verschiedene Zahlen — deshalb lässt sich eDPI nicht über Spiele hinweg vergleichen.