Mausempfindlichkeit und DPI·Empfindlichkeit von Titanfall 2 zu CS2
Empfindlichkeit von Titanfall 2 zu CS2
Unverändert — dieselbe Engine-Familie
Faktor zurück Unverändert — dieselbe Engine-Familie
Spielkonstante (yaw) 0,022 → 0,022

Titanfall 2-Empfindlichkeit in CS2 — die Zahl bleibt

Eine Empfindlichkeit aus Titanfall 2 lässt sich unverändert in Counter-Strike 2 eintragen. Beide Spiele tragen dieselbe Konstante 0,022, dieselbe Zahl dreht also dieselbe Strecke. Die Tabelle unten stellt beide Empfindlichkeiten bei 800 DPI je Ziel-cm/360° nebeneinander.

Spiel
Titanfall 2 → Counter-Strike 2
Spielkonstante (yaw) · Titanfall 2
0,022
Spielkonstante (yaw) · CS2
0,022
Faktor
Unverändert — dieselbe Engine-Familie
Faktor zurück
Unverändert — dieselbe Engine-Familie
DPI
800
Ziel-cm/360° · 30 cm
Titanfall 2 1,732 · CS2 1,732
eDPI
Titanfall 2 1385 · CS2 1385

Die Tabelle unten ist auf 800 DPI geschrieben. Der Faktor selbst hängt nicht von der DPI ab — sie fällt aus der Formel heraus —, solange du die Maus nicht anfasst, gilt derselbe Faktor bei jeder DPI.

Auf einen Blick

Ziel-cm/360°ZollTitanfall 2CS2
20 cm7,872,5982,598
25 cm9,842,0782,078
30 cm11,811,7321,732
35 cm13,781,4841,484
40 cm15,751,2991,299
45 cm17,721,1551,155
50 cm19,691,0391,039
60 cm23,620,86590,8659

Unverändert — dieselbe Engine-Familie

Beide Spiele teilen dieselbe Konstante: Du kannst die Empfindlichkeit unverändert übernehmen, und die Hand legt dieselbe Strecke zurück. Das zu sagen hilft mehr als ein ausgedruckter Faktor 1. Der Wert 0,022 stammt aus Quake, die Source-Engine hat ihn übernommen, und jedes Spiel dieser Linie spricht dieselbe Zahl.

Der Wechsel zwischen Spielen ist ein Verhältnis zweier Konstanten

Die Strecke zu halten heißt, Yaw × Empfindlichkeit zu halten, also sens_B = sens_A × Yaw_A ÷ Yaw_B. Beachte, dass die DPI herausfällt: solange du die Maus nicht anfasst, hat der Faktor nichts mit DPI zu tun. Rechne A nach B und dann B zurück nach A, und du landest auf der ursprünglichen Zahl, denn die beiden Faktoren sind Kehrwerte. Sechs der acht Spiele nutzen 0,022, unter diesen sechs ist der Faktor also 1 und nichts ändert sich.

eDPI ist DPI mal Empfindlichkeit

Innerhalb eines Spiels bedeutet gleiche eDPI gleiche cm/360°. 800 DPI mit Empfindlichkeit 1,0 und 1600 DPI mit 0,5 sind beides eDPI 800, und die Hand legt millimetergenau dieselbe Strecke zurück — mehr sagt „doppelte DPI, halbe Empfindlichkeit“ nicht. In die Formel eingesetzt ergibt sich eDPI = 2,54 × 360 ÷ (Yaw × cm), die DPI ist ganz verschwunden: bei gleicher Zieldistanz ist die eDPI bei jeder DPI dieselbe Zahl. Was eDPI nicht kann, ist Spiele vergleichen. Bei anderem Yaw dreht dieselbe eDPI eine andere Strecke.

Was hier fehlt

Ist Mausbeschleunigung aktiv — Windows’ „Zeigerpräzision verbessern“ oder ein spielinternes Gegenstück —, hängt die gedrehte Strecke von der Handgeschwindigkeit ab und diese Tabelle gilt nicht. Eine Zeigergeschwindigkeit abseits des Systemstandards bringt einen eigenen Faktor mit. Multiplikatoren für Kimme und Zielfernrohr sind eigene Einstellungen und fehlen hier: das sind Hüftschuss-Werte. Spiele, deren Empfindlichkeit am Sichtfeld hängt, etwa Rainbow Six Siege, lassen sich nicht auf eine Konstante bringen und bleiben draußen, ebenso Fortnite, Call of Duty, Battlefield und PUBG, deren Skalierung unbestätigt blieb. Eine ungeprüfte Konstante zu veröffentlichen würde das Zielen derer ruinieren, die ihr glauben. Auch Minimum, Maximum und Schrittweite der Regler unterscheiden sich, ein berechneter Wert ist also nicht immer eintragbar.

Nach einer Änderung muss die Hand neu lernen

Die Zahl einzutippen dauert Sekunden, der Hand die neue Strecke beizubringen Tage. Mach zuerst eine Aim-Übung, um zu sehen, ob du bei der neuen Einstellung zu weit oder zu kurz kommst, und probiere dann eine Zeile höher oder tiefer.

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Die andere Richtung

Nachbarfälle

Von diesem Spiel zu den anderen

Empfindlichkeit nach DPI

→ CS2

Gut zu wissen

  • cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (Spielkonstante × Empfindlichkeit × DPI). Die Konstante ist 0,022 für die Source-Familie, 0,07 für VALORANT und 0,0066 für Overwatch.
  • eDPI = DPI × Empfindlichkeit. Innerhalb eines Spiels heißt gleiche eDPI gleiche Strecke — doppelte DPI und halbe Empfindlichkeit ändern nichts.
  • Der Faktor zwischen Spielen ist das Verhältnis der Konstanten: sens_B = sens_A × Yaw_A ÷ Yaw_B. Zurückgerechnet kommt die Ausgangszahl wieder.
  • Jede Empfindlichkeit hier ist aus einem Ziel-cm/360° rückwärts bestimmt. Mausbeschleunigung, Ziel-Multiplikatoren und die Zeigergeschwindigkeit des Systems fehlen.

Häufige Fragen

Q. Wie übertrage ich eine Empfindlichkeit von Titanfall 2 nach Counter-Strike 2?

Unverändert eintragen. Beide Spiele tragen die Konstante 0,022, dieselbe Zahl dreht also dieselbe Strecke.

Q. Womit multipliziere ich zurück?

Es gibt nichts zurückzurechnen — dieselbe Familie, dieselbe Zahl auf beiden Seiten.

Q. Heißt gleiche eDPI gleiche Empfindlichkeit in beiden Spielen?

Nein. Bei 30 cm/360° und 800 DPI liegt Titanfall 2 bei eDPI 1385 und CS2 bei 1385. Diese beiden stimmen überein, weil die Konstante übereinstimmt, aber gegen ein Spiel mit anderer Konstante lässt sich eDPI nicht über Spiele hinweg vergleichen.