VALORANT-Empfindlichkeit in OW2 — mal 10,61
Multipliziere eine Empfindlichkeit aus VALORANT mit 10,61, um in Overwatch 2 dieselbe Strecke zu drehen. Das ist das Verhältnis der Konstanten 0,07 und 0,0066, und 0,09429 führt zurück. Bei 800 DPI braucht 30 cm/360° in VALORANT 0,5443 und in OW2 5,773.
- Spiel
- VALORANT → Overwatch 2
- Spielkonstante (yaw) · VALORANT
- 0,07
- Spielkonstante (yaw) · OW2
- 0,0066
- Faktor
- × 10,61
- Faktor zurück
- × 0,09429
- DPI
- 800
- Ziel-cm/360° · 30 cm
- VALORANT 0,5443 · OW2 5,773
- eDPI
- VALORANT 435 · OW2 4618
Die Tabelle unten ist auf 800 DPI geschrieben. Der Faktor selbst hängt nicht von der DPI ab — sie fällt aus der Formel heraus —, solange du die Maus nicht anfasst, gilt derselbe Faktor bei jeder DPI.
Auf einen Blick
| Ziel-cm/360° | Zoll | VALORANT | OW2 |
|---|---|---|---|
| 20 cm | 7,87 | 0,8164 | 8,659 |
| 25 cm | 9,84 | 0,6531 | 6,927 |
| 30 cm | 11,81 | 0,5443 | 5,773 |
| 35 cm | 13,78 | 0,4665 | 4,948 |
| 40 cm | 15,75 | 0,4082 | 4,33 |
| 45 cm | 17,72 | 0,3629 | 3,848 |
| 50 cm | 19,69 | 0,3266 | 3,464 |
| 60 cm | 23,62 | 0,2721 | 2,886 |
Der Wechsel zwischen Spielen ist ein Verhältnis zweier Konstanten
Die Strecke zu halten heißt, Yaw × Empfindlichkeit zu halten, also sens_B = sens_A × Yaw_A ÷ Yaw_B. Beachte, dass die DPI herausfällt: solange du die Maus nicht anfasst, hat der Faktor nichts mit DPI zu tun. Rechne A nach B und dann B zurück nach A, und du landest auf der ursprünglichen Zahl, denn die beiden Faktoren sind Kehrwerte. Sechs der acht Spiele nutzen 0,022, unter diesen sechs ist der Faktor also 1 und nichts ändert sich.
eDPI ist DPI mal Empfindlichkeit
Innerhalb eines Spiels bedeutet gleiche eDPI gleiche cm/360°. 800 DPI mit Empfindlichkeit 1,0 und 1600 DPI mit 0,5 sind beides eDPI 800, und die Hand legt millimetergenau dieselbe Strecke zurück — mehr sagt „doppelte DPI, halbe Empfindlichkeit“ nicht. In die Formel eingesetzt ergibt sich eDPI = 2,54 × 360 ÷ (Yaw × cm), die DPI ist ganz verschwunden: bei gleicher Zieldistanz ist die eDPI bei jeder DPI dieselbe Zahl. Was eDPI nicht kann, ist Spiele vergleichen. Bei anderem Yaw dreht dieselbe eDPI eine andere Strecke.
Was hier fehlt
Ist Mausbeschleunigung aktiv — Windows’ „Zeigerpräzision verbessern“ oder ein spielinternes Gegenstück —, hängt die gedrehte Strecke von der Handgeschwindigkeit ab und diese Tabelle gilt nicht. Eine Zeigergeschwindigkeit abseits des Systemstandards bringt einen eigenen Faktor mit. Multiplikatoren für Kimme und Zielfernrohr sind eigene Einstellungen und fehlen hier: das sind Hüftschuss-Werte. Spiele, deren Empfindlichkeit am Sichtfeld hängt, etwa Rainbow Six Siege, lassen sich nicht auf eine Konstante bringen und bleiben draußen, ebenso Fortnite, Call of Duty, Battlefield und PUBG, deren Skalierung unbestätigt blieb. Eine ungeprüfte Konstante zu veröffentlichen würde das Zielen derer ruinieren, die ihr glauben. Auch Minimum, Maximum und Schrittweite der Regler unterscheiden sich, ein berechneter Wert ist also nicht immer eintragbar.
Nach einer Änderung muss die Hand neu lernen
Die Zahl einzutippen dauert Sekunden, der Hand die neue Strecke beizubringen Tage. Mach zuerst eine Aim-Übung, um zu sehen, ob du bei der neuen Einstellung zu weit oder zu kurz kommst, und probiere dann eine Zeile höher oder tiefer.
Aim-Training öffnenDie andere Richtung
Nachbarfälle
Von diesem Spiel zu den anderen
Empfindlichkeit nach DPI
→ OW2
Gut zu wissen
- cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (Spielkonstante × Empfindlichkeit × DPI). Die Konstante ist 0,022 für die Source-Familie, 0,07 für VALORANT und 0,0066 für Overwatch.
- eDPI = DPI × Empfindlichkeit. Innerhalb eines Spiels heißt gleiche eDPI gleiche Strecke — doppelte DPI und halbe Empfindlichkeit ändern nichts.
- Der Faktor zwischen Spielen ist das Verhältnis der Konstanten: sens_B = sens_A × Yaw_A ÷ Yaw_B. Zurückgerechnet kommt die Ausgangszahl wieder.
- Jede Empfindlichkeit hier ist aus einem Ziel-cm/360° rückwärts bestimmt. Mausbeschleunigung, Ziel-Multiplikatoren und die Zeigergeschwindigkeit des Systems fehlen.
Häufige Fragen
Q. Wie übertrage ich eine Empfindlichkeit von VALORANT nach Overwatch 2?
Mit 10,61 multiplizieren. Das ist die Konstante 0,07 geteilt durch 0,0066, und solange du die Maus nicht anfasst, gilt derselbe Faktor bei jeder DPI.
Q. Womit multipliziere ich zurück?
Mit 0,09429. Das ist der Kehrwert von 10,61, zweimal umgerechnet ergibt die ursprüngliche Empfindlichkeit.
Q. Heißt gleiche eDPI gleiche Empfindlichkeit in beiden Spielen?
Nein. Bei 30 cm/360° und 800 DPI liegt VALORANT bei eDPI 435 und OW2 bei 4618. Gleiche Strecke, verschiedene Zahlen — deshalb lässt sich eDPI nicht über Spiele hinweg vergleichen.