Mausempfindlichkeit und DPI·VALORANT bei 1000 DPI
VALORANT bei 1000 DPI
0,4354
30 cm/360° · eDPI 435
Spielkonstante (yaw) 0,07

VALORANT bei 1000 DPI — 30 cm/360° sind 0,4354

In VALORANT bei 1000 DPI ergibt 30 cm/360° eine Empfindlichkeit von 0,4354 und eine eDPI von 435. Es folgt aus der Spielkonstante 0,07 über 2,54 × 360 ÷ (Konstante × Empfindlichkeit × DPI); die Tabelle unten rechnet dieselbe Formel für acht Zeilen von 20 cm bis 60 cm.

Spiel
VALORANT
DPI
1000
Spielkonstante (yaw)
0,07
Ziel-cm/360° · 30 cm
0,4354
eDPI
435
Zoll
11,81
Mauszählschritte pro 360°
11811

Eine Empfindlichkeitszahl bedeutet in jedem Spiel etwas anderes: 0,4 ist im einen langsam, im anderen schnell. Die Strecke, die die Hand für eine 360°-Drehung schiebt, ist dagegen eine physikalische Größe und heißt überall dasselbe. Deshalb nimmt diese Tabelle 20 cm bis 60 cm als Achse und löst nach der Empfindlichkeit auf. Zwanzig Zentimeter sind das schnelle Handgelenk-Ende, sechzig das langsame Arm-Ende, und fast alle liegen dazwischen. Nirgends stehen Empfindlichkeitswerte, denn eine geschriebene Tabelle wird falsch, sobald ein Spiel seinen Regler ändert.

Auf einen Blick

Ziel-cm/360°ZollEmpfindlichkeiteDPI
20 cm7,870,6531653
25 cm9,840,5225523
30 cm11,810,4354435
35 cm13,780,3732373
40 cm15,750,3266327
45 cm17,720,2903290
50 cm19,690,2613261
60 cm23,620,2177218

Dieselbe Strecke bei jeder DPI

30 cm/360° · eDPI 435

  • 400 DPI1,089
  • 500 DPI0,8709
  • 800 DPI0,5443
  • 1000 DPI0,4354
  • 1200 DPI0,3629
  • 1600 DPI0,2721
  • 2000 DPI0,2177
  • 2400 DPI0,1814
  • 3200 DPI0,1361

Das cm/360° kommt aus den Mauszählschritten

Jedes Spiel legt als Konstante fest, um wie viele Grad ein Mauszählschritt die Sicht dreht — seinen Yaw. Die Source-Familie zeigt ihn direkt im Standardwert der Konsolenvariablen m_yaw, 0,022; VALORANT nutzt 0,07 und Overwatch 0,0066. Eine volle 360°-Drehung braucht also 360 ÷ (Yaw × Empfindlichkeit) Schritte, und da DPI angibt, wie viele Schritte auf einen Zoll Bewegung kommen, ist die Strecke dieser Wert ÷ DPI Zoll. In Zentimetern: cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (Yaw × Empfindlichkeit × DPI). Die Source-Familie mit 400 DPI und Empfindlichkeit 2,0 ergibt 51,95 cm — eine weit veröffentlichte Zahl und damit ein guter Prüfstein von außen.

eDPI ist DPI mal Empfindlichkeit

Innerhalb eines Spiels bedeutet gleiche eDPI gleiche cm/360°. 800 DPI mit Empfindlichkeit 1,0 und 1600 DPI mit 0,5 sind beides eDPI 800, und die Hand legt millimetergenau dieselbe Strecke zurück — mehr sagt „doppelte DPI, halbe Empfindlichkeit“ nicht. In die Formel eingesetzt ergibt sich eDPI = 2,54 × 360 ÷ (Yaw × cm), die DPI ist ganz verschwunden: bei gleicher Zieldistanz ist die eDPI bei jeder DPI dieselbe Zahl. Was eDPI nicht kann, ist Spiele vergleichen. Bei anderem Yaw dreht dieselbe eDPI eine andere Strecke.

Was hier fehlt

Ist Mausbeschleunigung aktiv — Windows’ „Zeigerpräzision verbessern“ oder ein spielinternes Gegenstück —, hängt die gedrehte Strecke von der Handgeschwindigkeit ab und diese Tabelle gilt nicht. Eine Zeigergeschwindigkeit abseits des Systemstandards bringt einen eigenen Faktor mit. Multiplikatoren für Kimme und Zielfernrohr sind eigene Einstellungen und fehlen hier: das sind Hüftschuss-Werte. Spiele, deren Empfindlichkeit am Sichtfeld hängt, etwa Rainbow Six Siege, lassen sich nicht auf eine Konstante bringen und bleiben draußen, ebenso Fortnite, Call of Duty, Battlefield und PUBG, deren Skalierung unbestätigt blieb. Eine ungeprüfte Konstante zu veröffentlichen würde das Zielen derer ruinieren, die ihr glauben. Auch Minimum, Maximum und Schrittweite der Regler unterscheiden sich, ein berechneter Wert ist also nicht immer eintragbar.

Nach einer Änderung muss die Hand neu lernen

Die Zahl einzutippen dauert Sekunden, der Hand die neue Strecke beizubringen Tage. Mach zuerst eine Aim-Übung, um zu sehen, ob du bei der neuen Einstellung zu weit oder zu kurz kommst, und probiere dann eine Zeile höher oder tiefer.

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Nachbarfälle

Empfindlichkeit nach DPI

Von diesem Spiel zu den anderen

1000 DPI

Gut zu wissen

  • cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (Spielkonstante × Empfindlichkeit × DPI). Die Konstante ist 0,022 für die Source-Familie, 0,07 für VALORANT und 0,0066 für Overwatch.
  • eDPI = DPI × Empfindlichkeit. Innerhalb eines Spiels heißt gleiche eDPI gleiche Strecke — doppelte DPI und halbe Empfindlichkeit ändern nichts.
  • Der Faktor zwischen Spielen ist das Verhältnis der Konstanten: sens_B = sens_A × Yaw_A ÷ Yaw_B. Zurückgerechnet kommt die Ausgangszahl wieder.
  • Jede Empfindlichkeit hier ist aus einem Ziel-cm/360° rückwärts bestimmt. Mausbeschleunigung, Ziel-Multiplikatoren und die Zeigergeschwindigkeit des Systems fehlen.

Häufige Fragen

Q. Welche Empfindlichkeit ergibt 30 cm/360° in VALORANT bei 1000 DPI?

0,4354. Das ist eine eDPI von 435, und eine volle Umdrehung kostet 11811 Mauszählschritte.

Q. Was passiert mit der Empfindlichkeit, wenn ich die DPI ändere?

Bei gleichen 30 cm/360° will 400 DPI 1,089 und 3200 DPI 0,1361. Teile die Empfindlichkeit durch denselben Faktor, mit dem du die DPI multipliziert hast; die eDPI von 435 bleibt bei jeder DPI gleich.

Q. Kann ich diese Empfindlichkeit direkt in ein anderes Spiel eintragen?

Nur in Spiele mit derselben Konstante. VALORANT nutzt 0,07, für ein Spiel mit anderer Konstante multiplizierst du mit dem Verhältnis der beiden — die Umrechnungsliste oben nennt diesen Faktor für jedes Spiel.