128 casos de sensibilidade — eDPI 800 na família Source gira 360° em 51,95 cm
Oito jogos, nove passos de DPI e oito distâncias alvo formam 128 casos. Nada é copiado de tabela de sensibilidade: cada jogo tem uma única constante — o ângulo que um conteo do mouse gira a vista — e tudo decorre dela. A sensibilidade sai ao contrário, a partir de um cm/360° alvo, então a distância física é o eixo e a sensibilidade é a resposta. Jogos cuja constante não pôde ser confirmada ficaram de fora.
O cm/360° sai da contagem do mouse
Cada jogo fixa como constante quantos graus a vista gira com uma contagem do mouse: o seu yaw. A família Source expõe-no tal como está, no valor padrão da variável de consola m_yaw, 0,022; o VALORANT usa 0,07 e o Overwatch 0,0066. Girar 360° completos pede então 360 ÷ (yaw × sensibilidade) contagens e, como o DPI é quantas contagens saem de uma polegada de movimento, a distância é essa contagem ÷ DPI polegadas. Passando a centímetros: cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (yaw × sensibilidade × DPI). A família Source a 400 DPI com sensibilidade 2,0 dá 51,95 cm, um número muito divulgado, e por isso serve para verificar a conta de fora.
eDPI é o DPI multiplicado pela sensibilidade
Dentro de um mesmo jogo, eDPI igual significa cm/360° igual. 800 DPI com sensibilidade 1,0 e 1600 DPI com 0,5 são ambos eDPI 800, e a mão percorre a mesma distância ao milímetro: é só isso que quer dizer «o dobro de DPI, metade da sensibilidade». Passe pela fórmula e fica eDPI = 2,54 × 360 ÷ (yaw × cm), sem DPI nenhum: para uma distância alvo dada o eDPI é um único número em qualquer DPI. O que o eDPI não faz é atravessar jogos: com outro yaw, o mesmo eDPI gira outra distância.
Passar de um jogo para outro é uma única razão de constantes
Manter a distância é manter yaw × sensibilidade, então sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B. Note que o DPI desaparece: enquanto não mexer no mouse, o multiplicador não tem nada a ver com DPI. Converta A em B e depois B em A e volta ao número original, porque os dois multiplicadores são recíprocos. Seis dos oito jogos usam 0,022, então entre esses seis o multiplicador é 1 e nada muda.
Por que o eixo é uma distância e não uma sensibilidade
Um número de sensibilidade significa coisas diferentes em cada jogo: 0,4 é lento num e rápido noutro. Já a distância que a mão empurra para girar 360° é uma grandeza física e significa o mesmo em qualquer lugar. Por isso esta tabela toma de 20 cm a 60 cm como eixo e resolve a sensibilidade. Vinte centímetros é o extremo rápido, de pulso; sessenta o extremo lento, de braço; e quase todos ficam dentro. Não há valores de sensibilidade escritos em parte alguma, porque uma tabela escrita fica falsa no momento em que um jogo muda o seu controlo.
O que este cálculo deixa de fora
Se a aceleração do mouse estiver ligada — «melhorar a precisão do ponteiro» no Windows ou o equivalente no jogo —, a distância que você gira depende da rapidez do gesto e esta tabela não se aplica. Uma velocidade de ponteiro fora do padrão do sistema acrescenta o seu próprio multiplicador. Os multiplicadores de mira e de luneta são ajustes à parte e não estão aqui: estes números são de tiro pela cintura. Jogos cuja sensibilidade está atada ao campo de visão, como Rainbow Six Siege, não se reduzem a uma constante e ficaram fora, tal como Fortnite, Call of Duty, Battlefield e PUBG, cuja escala não pôde ser confirmada. Publicar uma constante sem verificação estragaria a mira de quem confiasse nela. Os controlos também diferem em mínimo, máximo e passo, então um valor calculado não é sempre um valor que se possa digitar.
Depois de mudar, a mão tem de reaprender
Escrever o número leva segundos; fazer a mão confiar na nova distância leva dias. Faça primeiro um exercício de mira para ver se passa ou fica curto no novo ajuste e depois experimente uma linha acima ou abaixo da tabela.
Abrir o treino de miraDe relance
A tabela abaixo está escrita a 800 DPI. O multiplicador não depende do DPI — ele sai da fórmula —, então enquanto você não mexer no mouse o mesmo multiplicador vale em qualquer DPI.
Counter-Strike 2Constante do jogo (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732
Deste jogo para os outros
Sensibilidade por DPI
CS:GOConstante do jogo (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732
Deste jogo para os outros
Sensibilidade por DPI
VALORANTConstante do jogo (yaw) 0,07 · 30 cm/360° 0,5443
Deste jogo para os outros
Sensibilidade por DPI
Apex LegendsConstante do jogo (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732
Deste jogo para os outros
Sensibilidade por DPI
Overwatch 2Constante do jogo (yaw) 0,0066 · 30 cm/360° 5,773
Deste jogo para os outros
Sensibilidade por DPI
Team Fortress 2Constante do jogo (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732
Deste jogo para os outros
Sensibilidade por DPI
Titanfall 2Constante do jogo (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732
Deste jogo para os outros
Sensibilidade por DPI
Quake LiveConstante do jogo (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732
Deste jogo para os outros
Sensibilidade por DPI
Vale saber
- cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (constante do jogo × sensibilidade × DPI). A constante é 0,022 na família Source, 0,07 no VALORANT e 0,0066 no Overwatch.
- eDPI = DPI × sensibilidade. Dentro de um jogo, eDPI igual é distância igual: dobre o DPI e corte a sensibilidade ao meio e nada se move.
- O multiplicador entre jogos é a razão das constantes: sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B. Convertendo de volta, o número original reaparece.
- Cada sensibilidade daqui sai de um cm/360° alvo. Não entram a aceleração do mouse, os multiplicadores de mira nem a velocidade do ponteiro do sistema.
Perguntas frequentes
Q. Se eu subir o DPI, quanto baixo a sensibilidade?
Mantenha o produto igual. 800 DPI a 1,0 e 1600 DPI a 0,5 são ambos eDPI 800, e a distância que a mão empurra para um 360° completo não muda nem um milímetro. Se dobrar o DPI, corte a sensibilidade ao meio.
Q. Posso comparar o meu eDPI com alguém de outro jogo?
Só entre jogos com a mesma constante. O VALORANT está em 0,07 e a família Source em 0,022, então o mesmo eDPI 800 é mais de três vezes mais rápido no VALORANT. Entre jogos diferentes compare cm/360°, não eDPI.
Q. Por que não publicar logo uma tabela de sensibilidades?
Uma sensibilidade escrita fica falsa no momento em que o jogo muda o seu controlo. Com uma só constante por jogo e o resto calculado há um único lugar a corrigir, e dá para verificar de fora: a família Source a 400 DPI com sensibilidade 2,0 dá 51,95 cm, número muito divulgado.