Titanfall 2 com 1200 DPI: 30 cm/360° dá sensibilidade 1,155
Em Titanfall 2 a 1200 DPI, 30 cm/360° sai com sensibilidade 1,155 e eDPI 1385. Decorre da constante do jogo 0,022 por 2,54 × 360 ÷ (constante × sensibilidade × DPI), e a tabela abaixo aplica a mesma fórmula a oito linhas de 20 cm a 60 cm.
- Jogo
- Titanfall 2
- DPI
- 1200
- Constante do jogo (yaw)
- 0,022
- cm/360° alvo · 30 cm
- 1,155
- eDPI
- 1385
- Polegadas
- 11,81
- Contagens do mouse por 360°
- 14173
Um número de sensibilidade significa coisas diferentes em cada jogo: 0,4 é lento num e rápido noutro. Já a distância que a mão empurra para girar 360° é uma grandeza física e significa o mesmo em qualquer lugar. Por isso esta tabela toma de 20 cm a 60 cm como eixo e resolve a sensibilidade. Vinte centímetros é o extremo rápido, de pulso; sessenta o extremo lento, de braço; e quase todos ficam dentro. Não há valores de sensibilidade escritos em parte alguma, porque uma tabela escrita fica falsa no momento em que um jogo muda o seu controlo.
De relance
| cm/360° alvo | Polegadas | Sensibilidade | eDPI |
|---|---|---|---|
| 20 cm | 7,87 | 1,732 | 2078 |
| 25 cm | 9,84 | 1,385 | 1663 |
| 30 cm | 11,81 | 1,155 | 1385 |
| 35 cm | 13,78 | 0,9896 | 1188 |
| 40 cm | 15,75 | 0,8659 | 1039 |
| 45 cm | 17,72 | 0,7697 | 924 |
| 50 cm | 19,69 | 0,6927 | 831 |
| 60 cm | 23,62 | 0,5773 | 693 |
A mesma distância com cada DPI
30 cm/360° · eDPI 1385
- 400 DPI3,464
- 500 DPI2,771
- 800 DPI1,732
- 1000 DPI1,385
- 1200 DPI1,155
- 1600 DPI0,8659
- 2000 DPI0,6927
- 2400 DPI0,5773
- 3200 DPI0,433
O cm/360° sai da contagem do mouse
Cada jogo fixa como constante quantos graus a vista gira com uma contagem do mouse: o seu yaw. A família Source expõe-no tal como está, no valor padrão da variável de consola m_yaw, 0,022; o VALORANT usa 0,07 e o Overwatch 0,0066. Girar 360° completos pede então 360 ÷ (yaw × sensibilidade) contagens e, como o DPI é quantas contagens saem de uma polegada de movimento, a distância é essa contagem ÷ DPI polegadas. Passando a centímetros: cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (yaw × sensibilidade × DPI). A família Source a 400 DPI com sensibilidade 2,0 dá 51,95 cm, um número muito divulgado, e por isso serve para verificar a conta de fora.
eDPI é o DPI multiplicado pela sensibilidade
Dentro de um mesmo jogo, eDPI igual significa cm/360° igual. 800 DPI com sensibilidade 1,0 e 1600 DPI com 0,5 são ambos eDPI 800, e a mão percorre a mesma distância ao milímetro: é só isso que quer dizer «o dobro de DPI, metade da sensibilidade». Passe pela fórmula e fica eDPI = 2,54 × 360 ÷ (yaw × cm), sem DPI nenhum: para uma distância alvo dada o eDPI é um único número em qualquer DPI. O que o eDPI não faz é atravessar jogos: com outro yaw, o mesmo eDPI gira outra distância.
O que este cálculo deixa de fora
Se a aceleração do mouse estiver ligada — «melhorar a precisão do ponteiro» no Windows ou o equivalente no jogo —, a distância que você gira depende da rapidez do gesto e esta tabela não se aplica. Uma velocidade de ponteiro fora do padrão do sistema acrescenta o seu próprio multiplicador. Os multiplicadores de mira e de luneta são ajustes à parte e não estão aqui: estes números são de tiro pela cintura. Jogos cuja sensibilidade está atada ao campo de visão, como Rainbow Six Siege, não se reduzem a uma constante e ficaram fora, tal como Fortnite, Call of Duty, Battlefield e PUBG, cuja escala não pôde ser confirmada. Publicar uma constante sem verificação estragaria a mira de quem confiasse nela. Os controlos também diferem em mínimo, máximo e passo, então um valor calculado não é sempre um valor que se possa digitar.
Depois de mudar, a mão tem de reaprender
Escrever o número leva segundos; fazer a mão confiar na nova distância leva dias. Faça primeiro um exercício de mira para ver se passa ou fica curto no novo ajuste e depois experimente uma linha acima ou abaixo da tabela.
Abrir o treino de miraCasos próximos
Sensibilidade por DPI
Deste jogo para os outros
1200 DPI
Vale saber
- cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (constante do jogo × sensibilidade × DPI). A constante é 0,022 na família Source, 0,07 no VALORANT e 0,0066 no Overwatch.
- eDPI = DPI × sensibilidade. Dentro de um jogo, eDPI igual é distância igual: dobre o DPI e corte a sensibilidade ao meio e nada se move.
- O multiplicador entre jogos é a razão das constantes: sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B. Convertendo de volta, o número original reaparece.
- Cada sensibilidade daqui sai de um cm/360° alvo. Não entram a aceleração do mouse, os multiplicadores de mira nem a velocidade do ponteiro do sistema.
Perguntas frequentes
Q. Que sensibilidade dá 30 cm/360° em Titanfall 2 a 1200 DPI?
1,155. Isso é um eDPI de 1385, e uma volta completa custa 14173 contagens do mouse.
Q. O que acontece à sensibilidade se eu mudar o DPI?
Mantendo os mesmos 30 cm/360°, 400 DPI pede 3,464 e 3200 DPI pede 0,433. Divida a sensibilidade pelo mesmo fator com que multiplicou o DPI; o eDPI de 1385 é igual em qualquer DPI.
Q. Posso escrever esta sensibilidade tal como está noutro jogo?
Só em jogos com a mesma constante. O Titanfall 2 usa 0,022, então passar a um jogo com outra constante pede multiplicar pela razão entre as duas: a lista de conversão acima dá esse multiplicador para cada jogo.