Sensibilité de la souris et DPI·Titanfall 2 à 1200 DPI
Titanfall 2 à 1200 DPI
1,155
30 cm/360° · eDPI 1385
Constante du jeu (yaw) 0,022

Titanfall 2 à 1200 DPI — 30 cm/360° vaut 1,155

Dans Titanfall 2 à 1200 DPI, 30 cm/360° donne une sensibilité de 1,155 et une eDPI de 1385. Cela découle de la constante du jeu 0,022 par 2,54 × 360 ÷ (constante × sensibilité × DPI), et le tableau ci-dessous applique la même formule à huit lignes de 20 cm à 60 cm.

Jeu
Titanfall 2
DPI
1200
Constante du jeu (yaw)
0,022
cm/360° cible · 30 cm
1,155
eDPI
1385
Pouces
11,81
Pas de souris pour 360°
14173

Un chiffre de sensibilité ne veut pas dire la même chose d’un jeu à l’autre : 0,4 est lent ici et rapide là. La distance que la main pousse pour tourner de 360° est, elle, une grandeur physique et signifie partout la même chose. Cette table prend donc 20 cm à 60 cm comme axe et calcule la sensibilité. Vingt centimètres, c’est le bout rapide au poignet ; soixante, le bout lent au bras ; et presque tout le monde tient dans cet intervalle. Aucune valeur de sensibilité n’est écrite, car une table écrite devient fausse dès qu’un jeu modifie son curseur.

En un coup d’œil

cm/360° ciblePoucesSensibilitéeDPI
20 cm7,871,7322078
25 cm9,841,3851663
30 cm11,811,1551385
35 cm13,780,98961188
40 cm15,750,86591039
45 cm17,720,7697924
50 cm19,690,6927831
60 cm23,620,5773693

La même distance à chaque DPI

30 cm/360° · eDPI 1385

  • 400 DPI3,464
  • 500 DPI2,771
  • 800 DPI1,732
  • 1000 DPI1,385
  • 1200 DPI1,155
  • 1600 DPI0,8659
  • 2000 DPI0,6927
  • 2400 DPI0,5773
  • 3200 DPI0,433

Le cm/360° vient du comptage de la souris

Chaque jeu fixe comme constante de combien de degrés un pas de souris fait tourner la vue : son yaw. La famille Source l’expose telle quelle dans la valeur par défaut de la variable de console m_yaw, 0,022 ; VALORANT utilise 0,07 et Overwatch 0,0066. Tourner de 360° complets demande donc 360 ÷ (yaw × sensibilité) pas, et comme les DPI disent combien de pas sortent d’un pouce de mouvement, la distance vaut ce nombre ÷ DPI pouces. En centimètres : cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (yaw × sensibilité × DPI). La famille Source à 400 DPI et sensibilité 2,0 donne 51,95 cm, chiffre largement publié, ce qui en fait un bon point de contrôle extérieur.

L’eDPI est le produit des DPI par la sensibilité

Au sein d’un même jeu, une eDPI égale donne un cm/360° égal. 800 DPI à 1,0 et 1600 DPI à 0,5 valent tous deux eDPI 800, et la main parcourt la même distance au millimètre : c’est tout ce que veut dire « doubler les DPI, diviser la sensibilité par deux ». Dans la formule, eDPI = 2,54 × 360 ÷ (yaw × cm), les DPI ayant disparu : pour une distance cible donnée, l’eDPI est un seul nombre à n’importe quel DPI. Ce que l’eDPI ne peut pas faire, c’est traverser les jeux. Avec un autre yaw, la même eDPI tourne d’une autre distance.

Ce que ce calcul laisse de côté

Si l’accélération de la souris est active — « améliorer la précision du pointeur » sous Windows, ou son équivalent dans le jeu —, la distance parcourue dépend de la vitesse du geste et cette table ne s’applique pas. Une vitesse de pointeur éloignée de la valeur par défaut du système ajoute son propre facteur. Les multiplicateurs de visée et de lunette sont des réglages à part et ne figurent pas ici : ce sont des chiffres de tir à la hanche. Les jeux dont la sensibilité est liée au champ de vision, comme Rainbow Six Siege, ne se ramènent pas à une constante et sont écartés, comme Fortnite, Call of Duty, Battlefield et PUBG, dont l’échelle n’a pas pu être vérifiée. Publier une constante non vérifiée abîmerait la visée de qui lui fait confiance. Les curseurs diffèrent aussi par leur minimum, leur maximum et leur pas : une valeur calculée n’est pas toujours saisissable.

Après un changement, la main doit réapprendre

Taper le chiffre prend quelques secondes ; faire confiance à la nouvelle distance prend des jours. Faites d’abord un exercice de visée pour voir si vous dépassez ou restez court, puis essayez une ligne au-dessus ou en dessous du tableau.

Ouvrir l’entraînement de visée

Cas voisins

Sensibilité selon les DPI

De ce jeu vers les autres

1200 DPI

Bon à savoir

  • cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (constante du jeu × sensibilité × DPI). La constante vaut 0,022 pour la famille Source, 0,07 pour VALORANT et 0,0066 pour Overwatch.
  • eDPI = DPI × sensibilité. Au sein d’un jeu, une eDPI égale donne une distance égale — doublez les DPI, divisez la sensibilité par deux, rien ne bouge.
  • Le facteur entre jeux est le rapport des constantes : sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B. En reconvertissant, le nombre de départ revient.
  • Chaque sensibilité ici est calculée à l’envers depuis un cm/360° cible. L’accélération de la souris, les multiplicateurs de visée et la vitesse du pointeur ne sont pas comptés.

Questions fréquentes

Q. Quelle sensibilité donne 30 cm/360° dans Titanfall 2 à 1200 DPI ?

1,155. Cela fait une eDPI de 1385, et un tour complet coûte 14173 pas de souris.

Q. Que devient la sensibilité si je change de DPI ?

À 30 cm/360° constants, 400 DPI demande 3,464 et 3200 DPI demande 0,433. Divisez la sensibilité par le facteur dont vous avez multiplié les DPI ; l’eDPI de 1385 reste la même à n’importe quel DPI.

Q. Puis-je saisir cette sensibilité telle quelle dans un autre jeu ?

Seulement dans les jeux de même constante. Titanfall 2 utilise 0,022 : pour un jeu de constante différente, multipliez par le rapport des deux — la liste de conversion ci-dessus donne ce facteur pour chaque jeu.