Accueil·Sensibilité de la souris et DPI

128 cases de sensibilité — eDPI 800 sur la famille Source tourne de 360° en 51,95 cm

Huit jeux, neuf paliers de DPI et huit distances cibles donnent 128 cases. Rien n’est recopié d’une table de sensibilité : chaque jeu a une seule constante — l’angle dont un pas de souris fait tourner la vue — et tout en découle. La sensibilité est calculée à l’envers depuis un cm/360° cible : la distance physique est l’axe et la sensibilité la réponse. Les jeux dont la constante n’a pas pu être vérifiée sont écartés.

Le cm/360° vient du comptage de la souris

Chaque jeu fixe comme constante de combien de degrés un pas de souris fait tourner la vue : son yaw. La famille Source l’expose telle quelle dans la valeur par défaut de la variable de console m_yaw, 0,022 ; VALORANT utilise 0,07 et Overwatch 0,0066. Tourner de 360° complets demande donc 360 ÷ (yaw × sensibilité) pas, et comme les DPI disent combien de pas sortent d’un pouce de mouvement, la distance vaut ce nombre ÷ DPI pouces. En centimètres : cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (yaw × sensibilité × DPI). La famille Source à 400 DPI et sensibilité 2,0 donne 51,95 cm, chiffre largement publié, ce qui en fait un bon point de contrôle extérieur.

L’eDPI est le produit des DPI par la sensibilité

Au sein d’un même jeu, une eDPI égale donne un cm/360° égal. 800 DPI à 1,0 et 1600 DPI à 0,5 valent tous deux eDPI 800, et la main parcourt la même distance au millimètre : c’est tout ce que veut dire « doubler les DPI, diviser la sensibilité par deux ». Dans la formule, eDPI = 2,54 × 360 ÷ (yaw × cm), les DPI ayant disparu : pour une distance cible donnée, l’eDPI est un seul nombre à n’importe quel DPI. Ce que l’eDPI ne peut pas faire, c’est traverser les jeux. Avec un autre yaw, la même eDPI tourne d’une autre distance.

Passer d’un jeu à l’autre tient à un seul rapport de constantes

Garder la distance revient à garder yaw × sensibilité, donc sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B. Remarquez que les DPI disparaissent : tant que vous ne touchez pas la souris, le facteur n’a rien à voir avec les DPI. Convertissez A vers B puis B vers A et vous retombez sur le nombre de départ, car les deux facteurs sont inverses. Six des huit jeux utilisent 0,022 : entre ces six, le facteur vaut 1 et rien ne change.

Pourquoi l’axe est une distance et non une sensibilité

Un chiffre de sensibilité ne veut pas dire la même chose d’un jeu à l’autre : 0,4 est lent ici et rapide là. La distance que la main pousse pour tourner de 360° est, elle, une grandeur physique et signifie partout la même chose. Cette table prend donc 20 cm à 60 cm comme axe et calcule la sensibilité. Vingt centimètres, c’est le bout rapide au poignet ; soixante, le bout lent au bras ; et presque tout le monde tient dans cet intervalle. Aucune valeur de sensibilité n’est écrite, car une table écrite devient fausse dès qu’un jeu modifie son curseur.

Ce que ce calcul laisse de côté

Si l’accélération de la souris est active — « améliorer la précision du pointeur » sous Windows, ou son équivalent dans le jeu —, la distance parcourue dépend de la vitesse du geste et cette table ne s’applique pas. Une vitesse de pointeur éloignée de la valeur par défaut du système ajoute son propre facteur. Les multiplicateurs de visée et de lunette sont des réglages à part et ne figurent pas ici : ce sont des chiffres de tir à la hanche. Les jeux dont la sensibilité est liée au champ de vision, comme Rainbow Six Siege, ne se ramènent pas à une constante et sont écartés, comme Fortnite, Call of Duty, Battlefield et PUBG, dont l’échelle n’a pas pu être vérifiée. Publier une constante non vérifiée abîmerait la visée de qui lui fait confiance. Les curseurs diffèrent aussi par leur minimum, leur maximum et leur pas : une valeur calculée n’est pas toujours saisissable.

Après un changement, la main doit réapprendre

Taper le chiffre prend quelques secondes ; faire confiance à la nouvelle distance prend des jours. Faites d’abord un exercice de visée pour voir si vous dépassez ou restez court, puis essayez une ligne au-dessus ou en dessous du tableau.

Ouvrir l’entraînement de visée

En un coup d’œil

Le tableau ci-dessous est écrit à 800 DPI. Le facteur ne dépend pas des DPI — ils disparaissent de la formule — donc tant que vous ne touchez pas à la souris, le même facteur vaut à n’importe quel DPI.

Counter-Strike 2Constante du jeu (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732

De ce jeu vers les autres

Sensibilité selon les DPI

CS:GOConstante du jeu (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732

De ce jeu vers les autres

Sensibilité selon les DPI

VALORANTConstante du jeu (yaw) 0,07 · 30 cm/360° 0,5443

De ce jeu vers les autres

Sensibilité selon les DPI

Apex LegendsConstante du jeu (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732

De ce jeu vers les autres

Sensibilité selon les DPI

Overwatch 2Constante du jeu (yaw) 0,0066 · 30 cm/360° 5,773

De ce jeu vers les autres

Sensibilité selon les DPI

Team Fortress 2Constante du jeu (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732

De ce jeu vers les autres

Sensibilité selon les DPI

Titanfall 2Constante du jeu (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732

De ce jeu vers les autres

Sensibilité selon les DPI

Quake LiveConstante du jeu (yaw) 0,022 · 30 cm/360° 1,732

De ce jeu vers les autres

Sensibilité selon les DPI

Bon à savoir

  • cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (constante du jeu × sensibilité × DPI). La constante vaut 0,022 pour la famille Source, 0,07 pour VALORANT et 0,0066 pour Overwatch.
  • eDPI = DPI × sensibilité. Au sein d’un jeu, une eDPI égale donne une distance égale — doublez les DPI, divisez la sensibilité par deux, rien ne bouge.
  • Le facteur entre jeux est le rapport des constantes : sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B. En reconvertissant, le nombre de départ revient.
  • Chaque sensibilité ici est calculée à l’envers depuis un cm/360° cible. L’accélération de la souris, les multiplicateurs de visée et la vitesse du pointeur ne sont pas comptés.

Questions fréquentes

Q. Si j’augmente mes DPI, de combien baisser la sensibilité ?

Gardez le produit identique. 800 DPI à 1,0 et 1600 DPI à 0,5 valent tous deux eDPI 800, et la distance parcourue pour un 360° complet ne change pas d’un millimètre. Doublez les DPI, divisez la sensibilité par deux.

Q. Puis-je comparer mon eDPI avec quelqu’un d’un autre jeu ?

Seulement entre jeux partageant la même constante. VALORANT est à 0,07 et la famille Source à 0,022 : la même eDPI 800 est donc plus de trois fois plus rapide dans VALORANT. D’un jeu à l’autre, comparez les cm/360°, pas l’eDPI.

Q. Pourquoi ne pas publier une simple table de sensibilités ?

Une sensibilité écrite devient fausse dès qu’un jeu modifie son curseur. Une constante par jeu et le reste calculé ne laisse qu’un endroit à corriger, et cela se vérifie de l’extérieur : la famille Source à 400 DPI et sensibilité 2,0 donne 51,95 cm, chiffre largement publié.