OW2 à 1600 DPI — 30 cm/360° vaut 2,886
Dans Overwatch 2 à 1600 DPI, 30 cm/360° donne une sensibilité de 2,886 et une eDPI de 4618. Cela découle de la constante du jeu 0,0066 par 2,54 × 360 ÷ (constante × sensibilité × DPI), et le tableau ci-dessous applique la même formule à huit lignes de 20 cm à 60 cm.
- Jeu
- Overwatch 2
- DPI
- 1600
- Constante du jeu (yaw)
- 0,0066
- cm/360° cible · 30 cm
- 2,886
- eDPI
- 4618
- Pouces
- 11,81
- Pas de souris pour 360°
- 18898
Un chiffre de sensibilité ne veut pas dire la même chose d’un jeu à l’autre : 0,4 est lent ici et rapide là. La distance que la main pousse pour tourner de 360° est, elle, une grandeur physique et signifie partout la même chose. Cette table prend donc 20 cm à 60 cm comme axe et calcule la sensibilité. Vingt centimètres, c’est le bout rapide au poignet ; soixante, le bout lent au bras ; et presque tout le monde tient dans cet intervalle. Aucune valeur de sensibilité n’est écrite, car une table écrite devient fausse dès qu’un jeu modifie son curseur.
En un coup d’œil
| cm/360° cible | Pouces | Sensibilité | eDPI |
|---|---|---|---|
| 20 cm | 7,87 | 4,33 | 6927 |
| 25 cm | 9,84 | 3,464 | 5542 |
| 30 cm | 11,81 | 2,886 | 4618 |
| 35 cm | 13,78 | 2,474 | 3958 |
| 40 cm | 15,75 | 2,165 | 3464 |
| 45 cm | 17,72 | 1,924 | 3079 |
| 50 cm | 19,69 | 1,732 | 2771 |
| 60 cm | 23,62 | 1,443 | 2309 |
La même distance à chaque DPI
30 cm/360° · eDPI 4618
- 400 DPI11,55
- 500 DPI9,236
- 800 DPI5,773
- 1000 DPI4,618
- 1200 DPI3,848
- 1600 DPI2,886
- 2000 DPI2,309
- 2400 DPI1,924
- 3200 DPI1,443
Le cm/360° vient du comptage de la souris
Chaque jeu fixe comme constante de combien de degrés un pas de souris fait tourner la vue : son yaw. La famille Source l’expose telle quelle dans la valeur par défaut de la variable de console m_yaw, 0,022 ; VALORANT utilise 0,07 et Overwatch 0,0066. Tourner de 360° complets demande donc 360 ÷ (yaw × sensibilité) pas, et comme les DPI disent combien de pas sortent d’un pouce de mouvement, la distance vaut ce nombre ÷ DPI pouces. En centimètres : cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (yaw × sensibilité × DPI). La famille Source à 400 DPI et sensibilité 2,0 donne 51,95 cm, chiffre largement publié, ce qui en fait un bon point de contrôle extérieur.
L’eDPI est le produit des DPI par la sensibilité
Au sein d’un même jeu, une eDPI égale donne un cm/360° égal. 800 DPI à 1,0 et 1600 DPI à 0,5 valent tous deux eDPI 800, et la main parcourt la même distance au millimètre : c’est tout ce que veut dire « doubler les DPI, diviser la sensibilité par deux ». Dans la formule, eDPI = 2,54 × 360 ÷ (yaw × cm), les DPI ayant disparu : pour une distance cible donnée, l’eDPI est un seul nombre à n’importe quel DPI. Ce que l’eDPI ne peut pas faire, c’est traverser les jeux. Avec un autre yaw, la même eDPI tourne d’une autre distance.
Ce que ce calcul laisse de côté
Si l’accélération de la souris est active — « améliorer la précision du pointeur » sous Windows, ou son équivalent dans le jeu —, la distance parcourue dépend de la vitesse du geste et cette table ne s’applique pas. Une vitesse de pointeur éloignée de la valeur par défaut du système ajoute son propre facteur. Les multiplicateurs de visée et de lunette sont des réglages à part et ne figurent pas ici : ce sont des chiffres de tir à la hanche. Les jeux dont la sensibilité est liée au champ de vision, comme Rainbow Six Siege, ne se ramènent pas à une constante et sont écartés, comme Fortnite, Call of Duty, Battlefield et PUBG, dont l’échelle n’a pas pu être vérifiée. Publier une constante non vérifiée abîmerait la visée de qui lui fait confiance. Les curseurs diffèrent aussi par leur minimum, leur maximum et leur pas : une valeur calculée n’est pas toujours saisissable.
Après un changement, la main doit réapprendre
Taper le chiffre prend quelques secondes ; faire confiance à la nouvelle distance prend des jours. Faites d’abord un exercice de visée pour voir si vous dépassez ou restez court, puis essayez une ligne au-dessus ou en dessous du tableau.
Ouvrir l’entraînement de viséeCas voisins
Sensibilité selon les DPI
De ce jeu vers les autres
1600 DPI
Bon à savoir
- cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (constante du jeu × sensibilité × DPI). La constante vaut 0,022 pour la famille Source, 0,07 pour VALORANT et 0,0066 pour Overwatch.
- eDPI = DPI × sensibilité. Au sein d’un jeu, une eDPI égale donne une distance égale — doublez les DPI, divisez la sensibilité par deux, rien ne bouge.
- Le facteur entre jeux est le rapport des constantes : sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B. En reconvertissant, le nombre de départ revient.
- Chaque sensibilité ici est calculée à l’envers depuis un cm/360° cible. L’accélération de la souris, les multiplicateurs de visée et la vitesse du pointeur ne sont pas comptés.
Questions fréquentes
Q. Quelle sensibilité donne 30 cm/360° dans Overwatch 2 à 1600 DPI ?
2,886. Cela fait une eDPI de 4618, et un tour complet coûte 18898 pas de souris.
Q. Que devient la sensibilité si je change de DPI ?
À 30 cm/360° constants, 400 DPI demande 11,55 et 3200 DPI demande 1,443. Divisez la sensibilité par le facteur dont vous avez multiplié les DPI ; l’eDPI de 4618 reste la même à n’importe quel DPI.
Q. Puis-je saisir cette sensibilité telle quelle dans un autre jeu ?
Seulement dans les jeux de même constante. Overwatch 2 utilise 0,0066 : pour un jeu de constante différente, multipliez par le rapport des deux — la liste de conversion ci-dessus donne ce facteur pour chaque jeu.