Sensibilité Apex vers CS2 — le chiffre ne change pas
Une sensibilité de Apex Legends se reporte telle quelle dans Counter-Strike 2. Les deux jeux portent la même constante, 0,022 : le même chiffre fait tourner la même distance. Le tableau ci-dessous met les deux sensibilités côte à côte à 800 DPI pour chaque cm/360° cible.
- Jeu
- Apex Legends → Counter-Strike 2
- Constante du jeu (yaw) · Apex
- 0,022
- Constante du jeu (yaw) · CS2
- 0,022
- Facteur
- Inchangée — même famille de moteur
- Facteur retour
- Inchangée — même famille de moteur
- DPI
- 800
- cm/360° cible · 30 cm
- Apex 1,732 · CS2 1,732
- eDPI
- Apex 1385 · CS2 1385
Le tableau ci-dessous est écrit à 800 DPI. Le facteur ne dépend pas des DPI — ils disparaissent de la formule — donc tant que vous ne touchez pas à la souris, le même facteur vaut à n’importe quel DPI.
En un coup d’œil
| cm/360° cible | Pouces | Apex | CS2 |
|---|---|---|---|
| 20 cm | 7,87 | 2,598 | 2,598 |
| 25 cm | 9,84 | 2,078 | 2,078 |
| 30 cm | 11,81 | 1,732 | 1,732 |
| 35 cm | 13,78 | 1,484 | 1,484 |
| 40 cm | 15,75 | 1,299 | 1,299 |
| 45 cm | 17,72 | 1,155 | 1,155 |
| 50 cm | 19,69 | 1,039 | 1,039 |
| 60 cm | 23,62 | 0,8659 | 0,8659 |
Inchangée — même famille de moteur
Les deux jeux partagent la même constante : vous pouvez reporter la sensibilité telle quelle, la main parcourt la même distance. Le dire vaut mieux qu’afficher un facteur de 1. La valeur 0,022 vient de Quake, le moteur Source l’a héritée, et tous les jeux de cette lignée parlent le même chiffre.
Passer d’un jeu à l’autre tient à un seul rapport de constantes
Garder la distance revient à garder yaw × sensibilité, donc sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B. Remarquez que les DPI disparaissent : tant que vous ne touchez pas la souris, le facteur n’a rien à voir avec les DPI. Convertissez A vers B puis B vers A et vous retombez sur le nombre de départ, car les deux facteurs sont inverses. Six des huit jeux utilisent 0,022 : entre ces six, le facteur vaut 1 et rien ne change.
L’eDPI est le produit des DPI par la sensibilité
Au sein d’un même jeu, une eDPI égale donne un cm/360° égal. 800 DPI à 1,0 et 1600 DPI à 0,5 valent tous deux eDPI 800, et la main parcourt la même distance au millimètre : c’est tout ce que veut dire « doubler les DPI, diviser la sensibilité par deux ». Dans la formule, eDPI = 2,54 × 360 ÷ (yaw × cm), les DPI ayant disparu : pour une distance cible donnée, l’eDPI est un seul nombre à n’importe quel DPI. Ce que l’eDPI ne peut pas faire, c’est traverser les jeux. Avec un autre yaw, la même eDPI tourne d’une autre distance.
Ce que ce calcul laisse de côté
Si l’accélération de la souris est active — « améliorer la précision du pointeur » sous Windows, ou son équivalent dans le jeu —, la distance parcourue dépend de la vitesse du geste et cette table ne s’applique pas. Une vitesse de pointeur éloignée de la valeur par défaut du système ajoute son propre facteur. Les multiplicateurs de visée et de lunette sont des réglages à part et ne figurent pas ici : ce sont des chiffres de tir à la hanche. Les jeux dont la sensibilité est liée au champ de vision, comme Rainbow Six Siege, ne se ramènent pas à une constante et sont écartés, comme Fortnite, Call of Duty, Battlefield et PUBG, dont l’échelle n’a pas pu être vérifiée. Publier une constante non vérifiée abîmerait la visée de qui lui fait confiance. Les curseurs diffèrent aussi par leur minimum, leur maximum et leur pas : une valeur calculée n’est pas toujours saisissable.
Après un changement, la main doit réapprendre
Taper le chiffre prend quelques secondes ; faire confiance à la nouvelle distance prend des jours. Faites d’abord un exercice de visée pour voir si vous dépassez ou restez court, puis essayez une ligne au-dessus ou en dessous du tableau.
Ouvrir l’entraînement de viséeLe sens inverse
Cas voisins
De ce jeu vers les autres
Sensibilité selon les DPI
→ CS2
Bon à savoir
- cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (constante du jeu × sensibilité × DPI). La constante vaut 0,022 pour la famille Source, 0,07 pour VALORANT et 0,0066 pour Overwatch.
- eDPI = DPI × sensibilité. Au sein d’un jeu, une eDPI égale donne une distance égale — doublez les DPI, divisez la sensibilité par deux, rien ne bouge.
- Le facteur entre jeux est le rapport des constantes : sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B. En reconvertissant, le nombre de départ revient.
- Chaque sensibilité ici est calculée à l’envers depuis un cm/360° cible. L’accélération de la souris, les multiplicateurs de visée et la vitesse du pointeur ne sont pas comptés.
Questions fréquentes
Q. Comment reporter une sensibilité de Apex Legends vers Counter-Strike 2 ?
Reportez-la telle quelle. Les deux jeux portent la constante 0,022 : le même chiffre fait tourner la même distance.
Q. Par combien multiplier pour revenir ?
Il n’y a rien à défaire : même famille, même chiffre des deux côtés.
Q. Une eDPI égale donne-t-elle la même sensibilité dans les deux jeux ?
Non. Pour 30 cm/360° à 800 DPI, Apex est à une eDPI de 1385 et CS2 à 1385. Ces deux-là coïncident parce que la constante coïncide, mais face à un jeu de constante différente l’eDPI ne se compare pas d’un jeu à l’autre.