首頁·滑鼠靈敏度與 DPI

滑鼠靈敏度 128 格 — Source 系的 eDPI 800 轉一圈是 51.95 cm

八款遊戲、九檔 DPI 和八個目標距離,組成 128 格。這不是抄來的靈敏度表:每款遊戲只有一個常數 — 滑鼠走一個計數時視角轉過的角度 — 其餘全部由它算出。靈敏度是從目標 cm/360° 反推的,也就是說物理距離是軸,靈敏度才是答案。常數無法確認的遊戲沒有收錄。

cm/360° 來自滑鼠的計數

每款遊戲都把「滑鼠走一個計數時視角轉過多少度」定成常數,也就是 yaw。Source 系直接把它擺在主控台變數 m_yaw 的預設值 0.022 上;VALORANT 用 0.07,Overwatch 用 0.0066。轉滿 360° 需要 360 ÷ (yaw × 靈敏度) 個計數,而 DPI 就是移動一英吋能產出多少計數,所以距離是這個計數 ÷ DPI 英吋。換成公分:cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (yaw × 靈敏度 × DPI)。Source 系在 400 DPI、靈敏度 2.0 下得到 51.95 cm,這個數字流傳很廣,正好可以從外部核對這套算式。

eDPI 就是 DPI 乘靈敏度

在同一款遊戲裡,eDPI 相同就意味著 cm/360° 相同。800 DPI 配靈敏度 1.0 與 1600 DPI 配 0.5 都是 eDPI 800,手移動的距離連一毫米都不差 — 「DPI 加倍、靈敏度減半」說的就是這件事。代入上面的式子會得到 eDPI = 2.54 × 360 ÷ (yaw × cm),DPI 完全消失了:目標距離一定,eDPI 在任何 DPI 下都是同一個數。但 eDPI **不能跨遊戲比較**。yaw 不同,同樣的 eDPI 轉過的距離就不一樣。

換遊戲的倍數只是兩個常數的比

要保持距離不變,就得讓 yaw × 靈敏度不變,於是 靈敏度_B = 靈敏度_A × yaw_A ÷ yaw_B。注意 DPI 被約掉了:只要不動滑鼠,倍數與 DPI 無關。把 A 換成 B,再把 B 換回 A,會回到原來的數字,因為兩個倍數互為倒數。八款遊戲裡有六款用 0.022,所以這六款之間倍數是 1,數字不用改。

為什麼用距離而不是靈敏度做軸

靈敏度這個數字在每款遊戲裡意思都不一樣:0.4 在一款裡慢,在另一款裡快。而轉滿 360° 時手推出去的距離是與遊戲無關的物理量,在哪兒都是同一個意思。所以這張表把 20 cm 到 60 cm 當作軸,反過來求靈敏度。20 cm 是只用手腕的快的一端,60 cm 是用手臂推的慢的一端,大多數人都落在這中間。表裡任何地方都沒有寫死靈敏度的數值,因為一旦寫下來,遊戲改動滑桿的那一刻整張表就變成假的。

這裡沒有算進去的東西

如果滑鼠加速開著 — Windows 的「提高指標精確度」或遊戲自帶的 — 轉過的距離會隨手的快慢而變,這張表就不成立。作業系統的指標速度不在預設檔位時,還會多出一個倍數。開鏡(ADS)和倍鏡的倍率是另外的設定,這裡沒有 — 這些是腰射的數字。靈敏度綁在視野角上的遊戲,比如 Rainbow Six Siege,無法歸成一個常數,沒有收錄;Fortnite、Call of Duty、Battlefield、PUBG 的比例無法確認,也一併排除。沒核實就登出來,會毀掉信了它去改設定的人的準心。各遊戲滑桿的最小值、最大值和步進也不同,算出來的數不一定填得進去。

改完之後,手需要重新練

改數字只要幾秒,讓手重新信任這個距離要幾天。先做一輪瞄準練習,看看新設定下你是過頭還是不夠,再試試表裡上一行或下一行。

開啟瞄準練習

一覽

下面的表按 800 DPI 寫。倍數本身與 DPI 無關 — 它在公式裡被約掉了 — 只要不改滑鼠設定,同一個倍數在任何 DPI 都成立。

Counter-Strike 2遊戲常數 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732

從這款遊戲換到其他遊戲

按 DPI 的靈敏度表

CS:GO遊戲常數 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732

從這款遊戲換到其他遊戲

按 DPI 的靈敏度表

VALORANT遊戲常數 (yaw) 0.07 · 30 cm/360° 0.5443

從這款遊戲換到其他遊戲

按 DPI 的靈敏度表

Apex Legends遊戲常數 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732

從這款遊戲換到其他遊戲

按 DPI 的靈敏度表

Overwatch 2遊戲常數 (yaw) 0.0066 · 30 cm/360° 5.773

從這款遊戲換到其他遊戲

按 DPI 的靈敏度表

Team Fortress 2遊戲常數 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732

從這款遊戲換到其他遊戲

按 DPI 的靈敏度表

Titanfall 2遊戲常數 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732

從這款遊戲換到其他遊戲

按 DPI 的靈敏度表

Quake Live遊戲常數 (yaw) 0.022 · 30 cm/360° 1.732

從這款遊戲換到其他遊戲

按 DPI 的靈敏度表

需要知道的

  • cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (遊戲常數 × 靈敏度 × DPI)。常數在 Source 系是 0.022,VALORANT 是 0.07,Overwatch 是 0.0066。
  • eDPI = DPI × 靈敏度。在同一款遊戲裡,eDPI 相同就是距離相同 — DPI 加倍、靈敏度減半,什麼都不變。
  • 遊戲之間的倍數是常數之比:sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B。換回去就得到原來的數字。
  • 這裡的每個靈敏度都是從目標 cm/360° 反推的。滑鼠加速、開鏡倍率、系統指標速度都沒有計入。

常見問題

Q. DPI 調高之後,靈敏度要降到多少?

讓乘積保持不變就行。800 DPI 配 1.0 與 1600 DPI 配 0.5 都是 eDPI 800,轉滿 360° 時手推出去的距離連一毫米都不差。DPI 翻倍,就把靈敏度減半。

Q. 能拿 eDPI 和玩別的遊戲的人比嗎?

只有常數相同的遊戲之間可以。VALORANT 的常數是 0.07,Source 系是 0.022,所以同樣的 eDPI 800 在 VALORANT 裡快三倍以上。跨遊戲比較要看 cm/360°,不是 eDPI。

Q. 為什麼不直接列一張靈敏度表?

寫死的靈敏度,在遊戲改動滑桿的那一刻就整張變成假的。只保留每款遊戲的一個常數、其餘全部算出來,需要修改的地方就只有一處,而且可以從外部核對 — Source 系在 400 DPI、靈敏度 2.0 下得到 51.95 cm,這是流傳很廣的數字。