滑鼠靈敏度與 DPI·Quake 到 Titanfall 2 靈敏度
Quake 到 Titanfall 2 靈敏度
不用改 — 同一引擎系
還原倍數 不用改 — 同一引擎系
遊戲常數 (yaw) 0.022 → 0.022

Quake 靈敏度換到 Titanfall 2 — 數字不用改

Quake Live 的靈敏度可以照原樣填進 Titanfall 2。兩款遊戲的常數都是 0.022,同一個數字轉過同樣的距離。下面的表按 800 DPI,為每個目標 cm/360° 把兩款遊戲的靈敏度並排列出。

遊戲
Quake Live → Titanfall 2
遊戲常數 (yaw) · Quake
0.022
遊戲常數 (yaw) · Titanfall 2
0.022
倍數
不用改 — 同一引擎系
還原倍數
不用改 — 同一引擎系
DPI
800
目標 cm/360° · 30 cm
Quake 1.732 · Titanfall 2 1.732
eDPI
Quake 1385 · Titanfall 2 1385

下面的表按 800 DPI 寫。倍數本身與 DPI 無關 — 它在公式裡被約掉了 — 只要不改滑鼠設定,同一個倍數在任何 DPI 都成立。

一覽

目標 cm/360°英吋QuakeTitanfall 2
20 cm7.872.5982.598
25 cm9.842.0782.078
30 cm11.811.7321.732
35 cm13.781.4841.484
40 cm15.751.2991.299
45 cm17.721.1551.155
50 cm19.691.0391.039
60 cm23.620.86590.8659

不用改 — 同一引擎系

兩款遊戲的常數相同,把靈敏度數字照搬過去,手移動的距離也一樣 — 這句話比印一個倍數 1 更接近你要的答案。0.022 這個值來自 Quake,Source 引擎繼承了它,這一脈做出來的遊戲彼此的數字是通的。

換遊戲的倍數只是兩個常數的比

要保持距離不變,就得讓 yaw × 靈敏度不變,於是 靈敏度_B = 靈敏度_A × yaw_A ÷ yaw_B。注意 DPI 被約掉了:只要不動滑鼠,倍數與 DPI 無關。把 A 換成 B,再把 B 換回 A,會回到原來的數字,因為兩個倍數互為倒數。八款遊戲裡有六款用 0.022,所以這六款之間倍數是 1,數字不用改。

eDPI 就是 DPI 乘靈敏度

在同一款遊戲裡,eDPI 相同就意味著 cm/360° 相同。800 DPI 配靈敏度 1.0 與 1600 DPI 配 0.5 都是 eDPI 800,手移動的距離連一毫米都不差 — 「DPI 加倍、靈敏度減半」說的就是這件事。代入上面的式子會得到 eDPI = 2.54 × 360 ÷ (yaw × cm),DPI 完全消失了:目標距離一定,eDPI 在任何 DPI 下都是同一個數。但 eDPI **不能跨遊戲比較**。yaw 不同,同樣的 eDPI 轉過的距離就不一樣。

這裡沒有算進去的東西

如果滑鼠加速開著 — Windows 的「提高指標精確度」或遊戲自帶的 — 轉過的距離會隨手的快慢而變,這張表就不成立。作業系統的指標速度不在預設檔位時,還會多出一個倍數。開鏡(ADS)和倍鏡的倍率是另外的設定,這裡沒有 — 這些是腰射的數字。靈敏度綁在視野角上的遊戲,比如 Rainbow Six Siege,無法歸成一個常數,沒有收錄;Fortnite、Call of Duty、Battlefield、PUBG 的比例無法確認,也一併排除。沒核實就登出來,會毀掉信了它去改設定的人的準心。各遊戲滑桿的最小值、最大值和步進也不同,算出來的數不一定填得進去。

改完之後,手需要重新練

改數字只要幾秒,讓手重新信任這個距離要幾天。先做一輪瞄準練習,看看新設定下你是過頭還是不夠,再試試表裡上一行或下一行。

開啟瞄準練習

反方向

相鄰組合

從這款遊戲換到其他遊戲

按 DPI 的靈敏度表

→ Titanfall 2

需要知道的

  • cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (遊戲常數 × 靈敏度 × DPI)。常數在 Source 系是 0.022,VALORANT 是 0.07,Overwatch 是 0.0066。
  • eDPI = DPI × 靈敏度。在同一款遊戲裡,eDPI 相同就是距離相同 — DPI 加倍、靈敏度減半,什麼都不變。
  • 遊戲之間的倍數是常數之比:sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B。換回去就得到原來的數字。
  • 這裡的每個靈敏度都是從目標 cm/360° 反推的。滑鼠加速、開鏡倍率、系統指標速度都沒有計入。

常見問題

Q. Quake Live 的靈敏度怎麼換到 Titanfall 2?

照原樣填就行。兩款遊戲的常數都是 0.022,同一個數字轉過同樣的距離。

Q. 換回來要乘多少?

沒什麼要換回來的 — 同一系,兩邊填一樣的數字。

Q. eDPI 相同就是兩款遊戲靈敏度相同嗎?

不是。在 800 DPI 下轉 30 cm/360° 時,Quake 的 eDPI 是 1385,Titanfall 2 是 1385。這兩個相等是因為常數相等,但面對常數不同的遊戲時eDPI 不能跨遊戲比較。