Quake 1600 DPI 靈敏度表 — 30 cm/360° 是 0.8659
在 Quake Live 裡用 1600 DPI,30 cm/360° 對應的靈敏度是 0.8659,eDPI 是 1385。它由遊戲常數 0.022 經 2.54 × 360 ÷ (常數 × 靈敏度 × DPI) 得出,下面的表用同一個式子算了 20 cm 到 60 cm 共八行。
- 遊戲
- Quake Live
- DPI
- 1600
- 遊戲常數 (yaw)
- 0.022
- 目標 cm/360° · 30 cm
- 0.8659
- eDPI
- 1385
- 英吋
- 11.81
- 每 360° 的滑鼠計數
- 18898
靈敏度這個數字在每款遊戲裡意思都不一樣:0.4 在一款裡慢,在另一款裡快。而轉滿 360° 時手推出去的距離是與遊戲無關的物理量,在哪兒都是同一個意思。所以這張表把 20 cm 到 60 cm 當作軸,反過來求靈敏度。20 cm 是只用手腕的快的一端,60 cm 是用手臂推的慢的一端,大多數人都落在這中間。表裡任何地方都沒有寫死靈敏度的數值,因為一旦寫下來,遊戲改動滑桿的那一刻整張表就變成假的。
一覽
| 目標 cm/360° | 英吋 | 靈敏度 | eDPI |
|---|---|---|---|
| 20 cm | 7.87 | 1.299 | 2078 |
| 25 cm | 9.84 | 1.039 | 1663 |
| 30 cm | 11.81 | 0.8659 | 1385 |
| 35 cm | 13.78 | 0.7422 | 1188 |
| 40 cm | 15.75 | 0.6494 | 1039 |
| 45 cm | 17.72 | 0.5773 | 924 |
| 50 cm | 19.69 | 0.5195 | 831 |
| 60 cm | 23.62 | 0.433 | 693 |
各檔 DPI 下的同一距離
30 cm/360° · eDPI 1385
- 400 DPI3.464
- 500 DPI2.771
- 800 DPI1.732
- 1000 DPI1.385
- 1200 DPI1.155
- 1600 DPI0.8659
- 2000 DPI0.6927
- 2400 DPI0.5773
- 3200 DPI0.433
cm/360° 來自滑鼠的計數
每款遊戲都把「滑鼠走一個計數時視角轉過多少度」定成常數,也就是 yaw。Source 系直接把它擺在主控台變數 m_yaw 的預設值 0.022 上;VALORANT 用 0.07,Overwatch 用 0.0066。轉滿 360° 需要 360 ÷ (yaw × 靈敏度) 個計數,而 DPI 就是移動一英吋能產出多少計數,所以距離是這個計數 ÷ DPI 英吋。換成公分:cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (yaw × 靈敏度 × DPI)。Source 系在 400 DPI、靈敏度 2.0 下得到 51.95 cm,這個數字流傳很廣,正好可以從外部核對這套算式。
eDPI 就是 DPI 乘靈敏度
在同一款遊戲裡,eDPI 相同就意味著 cm/360° 相同。800 DPI 配靈敏度 1.0 與 1600 DPI 配 0.5 都是 eDPI 800,手移動的距離連一毫米都不差 — 「DPI 加倍、靈敏度減半」說的就是這件事。代入上面的式子會得到 eDPI = 2.54 × 360 ÷ (yaw × cm),DPI 完全消失了:目標距離一定,eDPI 在任何 DPI 下都是同一個數。但 eDPI **不能跨遊戲比較**。yaw 不同,同樣的 eDPI 轉過的距離就不一樣。
這裡沒有算進去的東西
如果滑鼠加速開著 — Windows 的「提高指標精確度」或遊戲自帶的 — 轉過的距離會隨手的快慢而變,這張表就不成立。作業系統的指標速度不在預設檔位時,還會多出一個倍數。開鏡(ADS)和倍鏡的倍率是另外的設定,這裡沒有 — 這些是腰射的數字。靈敏度綁在視野角上的遊戲,比如 Rainbow Six Siege,無法歸成一個常數,沒有收錄;Fortnite、Call of Duty、Battlefield、PUBG 的比例無法確認,也一併排除。沒核實就登出來,會毀掉信了它去改設定的人的準心。各遊戲滑桿的最小值、最大值和步進也不同,算出來的數不一定填得進去。
改完之後,手需要重新練
改數字只要幾秒,讓手重新信任這個距離要幾天。先做一輪瞄準練習,看看新設定下你是過頭還是不夠,再試試表裡上一行或下一行。
開啟瞄準練習相鄰組合
按 DPI 的靈敏度表
從這款遊戲換到其他遊戲
1600 DPI
需要知道的
- cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (遊戲常數 × 靈敏度 × DPI)。常數在 Source 系是 0.022,VALORANT 是 0.07,Overwatch 是 0.0066。
- eDPI = DPI × 靈敏度。在同一款遊戲裡,eDPI 相同就是距離相同 — DPI 加倍、靈敏度減半,什麼都不變。
- 遊戲之間的倍數是常數之比:sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B。換回去就得到原來的數字。
- 這裡的每個靈敏度都是從目標 cm/360° 反推的。滑鼠加速、開鏡倍率、系統指標速度都沒有計入。
常見問題
Q. Quake Live 在 1600 DPI 下,30 cm/360° 的靈敏度是多少?
0.8659。換成 eDPI 是 1385,轉滿一圈需要 18898 個滑鼠計數。
Q. 改了 DPI,靈敏度怎麼變?
要保持同樣的 30 cm/360°,400 DPI 需要 3.464,3200 DPI 需要 0.433。DPI 乘了幾倍,靈敏度就除以幾倍;eDPI 1385 在任何 DPI 下都一樣。
Q. 能把這個靈敏度直接填進別的遊戲嗎?
只有常數相同的遊戲可以。Quake Live 用 0.022,換到常數不同的遊戲要乘兩者之比 — 上面的換算清單裡每款遊戲都有那個倍數。