滑鼠靈敏度與 DPI·VALORANT 1600 DPI 靈敏度表
VALORANT 1600 DPI 靈敏度表
0.2721
30 cm/360° · eDPI 435
遊戲常數 (yaw) 0.07

VALORANT 1600 DPI 靈敏度表 — 30 cm/360° 是 0.2721

在 VALORANT 裡用 1600 DPI,30 cm/360° 對應的靈敏度是 0.2721,eDPI 是 435。它由遊戲常數 0.07 經 2.54 × 360 ÷ (常數 × 靈敏度 × DPI) 得出,下面的表用同一個式子算了 20 cm 到 60 cm 共八行。

遊戲
VALORANT
DPI
1600
遊戲常數 (yaw)
0.07
目標 cm/360° · 30 cm
0.2721
eDPI
435
英吋
11.81
每 360° 的滑鼠計數
18898

靈敏度這個數字在每款遊戲裡意思都不一樣:0.4 在一款裡慢,在另一款裡快。而轉滿 360° 時手推出去的距離是與遊戲無關的物理量,在哪兒都是同一個意思。所以這張表把 20 cm 到 60 cm 當作軸,反過來求靈敏度。20 cm 是只用手腕的快的一端,60 cm 是用手臂推的慢的一端,大多數人都落在這中間。表裡任何地方都沒有寫死靈敏度的數值,因為一旦寫下來,遊戲改動滑桿的那一刻整張表就變成假的。

一覽

目標 cm/360°英吋靈敏度eDPI
20 cm7.870.4082653
25 cm9.840.3266523
30 cm11.810.2721435
35 cm13.780.2333373
40 cm15.750.2041327
45 cm17.720.1814290
50 cm19.690.1633261
60 cm23.620.1361218

各檔 DPI 下的同一距離

30 cm/360° · eDPI 435

  • 400 DPI1.089
  • 500 DPI0.8709
  • 800 DPI0.5443
  • 1000 DPI0.4354
  • 1200 DPI0.3629
  • 1600 DPI0.2721
  • 2000 DPI0.2177
  • 2400 DPI0.1814
  • 3200 DPI0.1361

cm/360° 來自滑鼠的計數

每款遊戲都把「滑鼠走一個計數時視角轉過多少度」定成常數,也就是 yaw。Source 系直接把它擺在主控台變數 m_yaw 的預設值 0.022 上;VALORANT 用 0.07,Overwatch 用 0.0066。轉滿 360° 需要 360 ÷ (yaw × 靈敏度) 個計數,而 DPI 就是移動一英吋能產出多少計數,所以距離是這個計數 ÷ DPI 英吋。換成公分:cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (yaw × 靈敏度 × DPI)。Source 系在 400 DPI、靈敏度 2.0 下得到 51.95 cm,這個數字流傳很廣,正好可以從外部核對這套算式。

eDPI 就是 DPI 乘靈敏度

在同一款遊戲裡,eDPI 相同就意味著 cm/360° 相同。800 DPI 配靈敏度 1.0 與 1600 DPI 配 0.5 都是 eDPI 800,手移動的距離連一毫米都不差 — 「DPI 加倍、靈敏度減半」說的就是這件事。代入上面的式子會得到 eDPI = 2.54 × 360 ÷ (yaw × cm),DPI 完全消失了:目標距離一定,eDPI 在任何 DPI 下都是同一個數。但 eDPI **不能跨遊戲比較**。yaw 不同,同樣的 eDPI 轉過的距離就不一樣。

這裡沒有算進去的東西

如果滑鼠加速開著 — Windows 的「提高指標精確度」或遊戲自帶的 — 轉過的距離會隨手的快慢而變,這張表就不成立。作業系統的指標速度不在預設檔位時,還會多出一個倍數。開鏡(ADS)和倍鏡的倍率是另外的設定,這裡沒有 — 這些是腰射的數字。靈敏度綁在視野角上的遊戲,比如 Rainbow Six Siege,無法歸成一個常數,沒有收錄;Fortnite、Call of Duty、Battlefield、PUBG 的比例無法確認,也一併排除。沒核實就登出來,會毀掉信了它去改設定的人的準心。各遊戲滑桿的最小值、最大值和步進也不同,算出來的數不一定填得進去。

改完之後,手需要重新練

改數字只要幾秒,讓手重新信任這個距離要幾天。先做一輪瞄準練習,看看新設定下你是過頭還是不夠,再試試表裡上一行或下一行。

開啟瞄準練習

相鄰組合

按 DPI 的靈敏度表

從這款遊戲換到其他遊戲

1600 DPI

需要知道的

  • cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (遊戲常數 × 靈敏度 × DPI)。常數在 Source 系是 0.022,VALORANT 是 0.07,Overwatch 是 0.0066。
  • eDPI = DPI × 靈敏度。在同一款遊戲裡,eDPI 相同就是距離相同 — DPI 加倍、靈敏度減半,什麼都不變。
  • 遊戲之間的倍數是常數之比:sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B。換回去就得到原來的數字。
  • 這裡的每個靈敏度都是從目標 cm/360° 反推的。滑鼠加速、開鏡倍率、系統指標速度都沒有計入。

常見問題

Q. VALORANT 在 1600 DPI 下,30 cm/360° 的靈敏度是多少?

0.2721。換成 eDPI 是 435,轉滿一圈需要 18898 個滑鼠計數。

Q. 改了 DPI,靈敏度怎麼變?

要保持同樣的 30 cm/360°,400 DPI 需要 1.089,3200 DPI 需要 0.1361。DPI 乘了幾倍,靈敏度就除以幾倍;eDPI 435 在任何 DPI 下都一樣。

Q. 能把這個靈敏度直接填進別的遊戲嗎?

只有常數相同的遊戲可以。VALORANT 用 0.07,換到常數不同的遊戲要乘兩者之比 — 上面的換算清單裡每款遊戲都有那個倍數。