Sensibilidade do mouse e DPI·Titanfall 2 com 2400 DPI
Titanfall 2 com 2400 DPI
0,5773
30 cm/360° · eDPI 1385
Constante do jogo (yaw) 0,022

Titanfall 2 com 2400 DPI: 30 cm/360° dá sensibilidade 0,5773

Em Titanfall 2 a 2400 DPI, 30 cm/360° sai com sensibilidade 0,5773 e eDPI 1385. Decorre da constante do jogo 0,022 por 2,54 × 360 ÷ (constante × sensibilidade × DPI), e a tabela abaixo aplica a mesma fórmula a oito linhas de 20 cm a 60 cm.

Jogo
Titanfall 2
DPI
2400
Constante do jogo (yaw)
0,022
cm/360° alvo · 30 cm
0,5773
eDPI
1385
Polegadas
11,81
Contagens do mouse por 360°
28346

Um número de sensibilidade significa coisas diferentes em cada jogo: 0,4 é lento num e rápido noutro. Já a distância que a mão empurra para girar 360° é uma grandeza física e significa o mesmo em qualquer lugar. Por isso esta tabela toma de 20 cm a 60 cm como eixo e resolve a sensibilidade. Vinte centímetros é o extremo rápido, de pulso; sessenta o extremo lento, de braço; e quase todos ficam dentro. Não há valores de sensibilidade escritos em parte alguma, porque uma tabela escrita fica falsa no momento em que um jogo muda o seu controlo.

De relance

cm/360° alvoPolegadasSensibilidadeeDPI
20 cm7,870,86592078
25 cm9,840,69271663
30 cm11,810,57731385
35 cm13,780,49481188
40 cm15,750,4331039
45 cm17,720,3848924
50 cm19,690,3464831
60 cm23,620,2886693

A mesma distância com cada DPI

30 cm/360° · eDPI 1385

  • 400 DPI3,464
  • 500 DPI2,771
  • 800 DPI1,732
  • 1000 DPI1,385
  • 1200 DPI1,155
  • 1600 DPI0,8659
  • 2000 DPI0,6927
  • 2400 DPI0,5773
  • 3200 DPI0,433

O cm/360° sai da contagem do mouse

Cada jogo fixa como constante quantos graus a vista gira com uma contagem do mouse: o seu yaw. A família Source expõe-no tal como está, no valor padrão da variável de consola m_yaw, 0,022; o VALORANT usa 0,07 e o Overwatch 0,0066. Girar 360° completos pede então 360 ÷ (yaw × sensibilidade) contagens e, como o DPI é quantas contagens saem de uma polegada de movimento, a distância é essa contagem ÷ DPI polegadas. Passando a centímetros: cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (yaw × sensibilidade × DPI). A família Source a 400 DPI com sensibilidade 2,0 dá 51,95 cm, um número muito divulgado, e por isso serve para verificar a conta de fora.

eDPI é o DPI multiplicado pela sensibilidade

Dentro de um mesmo jogo, eDPI igual significa cm/360° igual. 800 DPI com sensibilidade 1,0 e 1600 DPI com 0,5 são ambos eDPI 800, e a mão percorre a mesma distância ao milímetro: é só isso que quer dizer «o dobro de DPI, metade da sensibilidade». Passe pela fórmula e fica eDPI = 2,54 × 360 ÷ (yaw × cm), sem DPI nenhum: para uma distância alvo dada o eDPI é um único número em qualquer DPI. O que o eDPI não faz é atravessar jogos: com outro yaw, o mesmo eDPI gira outra distância.

O que este cálculo deixa de fora

Se a aceleração do mouse estiver ligada — «melhorar a precisão do ponteiro» no Windows ou o equivalente no jogo —, a distância que você gira depende da rapidez do gesto e esta tabela não se aplica. Uma velocidade de ponteiro fora do padrão do sistema acrescenta o seu próprio multiplicador. Os multiplicadores de mira e de luneta são ajustes à parte e não estão aqui: estes números são de tiro pela cintura. Jogos cuja sensibilidade está atada ao campo de visão, como Rainbow Six Siege, não se reduzem a uma constante e ficaram fora, tal como Fortnite, Call of Duty, Battlefield e PUBG, cuja escala não pôde ser confirmada. Publicar uma constante sem verificação estragaria a mira de quem confiasse nela. Os controlos também diferem em mínimo, máximo e passo, então um valor calculado não é sempre um valor que se possa digitar.

Depois de mudar, a mão tem de reaprender

Escrever o número leva segundos; fazer a mão confiar na nova distância leva dias. Faça primeiro um exercício de mira para ver se passa ou fica curto no novo ajuste e depois experimente uma linha acima ou abaixo da tabela.

Abrir o treino de mira

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Sensibilidade por DPI

Deste jogo para os outros

2400 DPI

Vale saber

  • cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (constante do jogo × sensibilidade × DPI). A constante é 0,022 na família Source, 0,07 no VALORANT e 0,0066 no Overwatch.
  • eDPI = DPI × sensibilidade. Dentro de um jogo, eDPI igual é distância igual: dobre o DPI e corte a sensibilidade ao meio e nada se move.
  • O multiplicador entre jogos é a razão das constantes: sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B. Convertendo de volta, o número original reaparece.
  • Cada sensibilidade daqui sai de um cm/360° alvo. Não entram a aceleração do mouse, os multiplicadores de mira nem a velocidade do ponteiro do sistema.

Perguntas frequentes

Q. Que sensibilidade dá 30 cm/360° em Titanfall 2 a 2400 DPI?

0,5773. Isso é um eDPI de 1385, e uma volta completa custa 28346 contagens do mouse.

Q. O que acontece à sensibilidade se eu mudar o DPI?

Mantendo os mesmos 30 cm/360°, 400 DPI pede 3,464 e 3200 DPI pede 0,433. Divida a sensibilidade pelo mesmo fator com que multiplicou o DPI; o eDPI de 1385 é igual em qualquer DPI.

Q. Posso escrever esta sensibilidade tal como está noutro jogo?

Só em jogos com a mesma constante. O Titanfall 2 usa 0,022, então passar a um jogo com outra constante pede multiplicar pela razão entre as duas: a lista de conversão acima dá esse multiplicador para cada jogo.