Sensibilidade do mouse e DPI·Sensibilidade de TF2 para CS2
Sensibilidade de TF2 para CS2
Sem mudança: mesma família de motor
Multiplicador de volta Sem mudança: mesma família de motor
Constante do jogo (yaw) 0,022 → 0,022

Sensibilidade de TF2 no CS2: o número não muda

Uma sensibilidade de Team Fortress 2 pode ser escrita tal como está em Counter-Strike 2. Os dois jogos carregam a mesma constante, 0,022, então o mesmo número gira a mesma distância. A tabela abaixo põe as duas sensibilidades lado a lado a 800 DPI para cada cm/360° alvo.

Jogo
Team Fortress 2 → Counter-Strike 2
Constante do jogo (yaw) · TF2
0,022
Constante do jogo (yaw) · CS2
0,022
Multiplicador
Sem mudança: mesma família de motor
Multiplicador de volta
Sem mudança: mesma família de motor
DPI
800
cm/360° alvo · 30 cm
TF2 1,732 · CS2 1,732
eDPI
TF2 1385 · CS2 1385

A tabela abaixo está escrita a 800 DPI. O multiplicador não depende do DPI — ele sai da fórmula —, então enquanto você não mexer no mouse o mesmo multiplicador vale em qualquer DPI.

De relance

cm/360° alvoPolegadasTF2CS2
20 cm7,872,5982,598
25 cm9,842,0782,078
30 cm11,811,7321,732
35 cm13,781,4841,484
40 cm15,751,2991,299
45 cm17,721,1551,155
50 cm19,691,0391,039
60 cm23,620,86590,8659

Sem mudança: mesma família de motor

Os dois jogos partilham a mesma constante: pode escrever a sensibilidade tal como está e a mão percorre a mesma distância. Dizer isso é mais útil do que imprimir um multiplicador de 1. O valor 0,022 vem do Quake, o motor Source herdou-o e todos os jogos dessa linhagem falam o mesmo número.

Passar de um jogo para outro é uma única razão de constantes

Manter a distância é manter yaw × sensibilidade, então sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B. Note que o DPI desaparece: enquanto não mexer no mouse, o multiplicador não tem nada a ver com DPI. Converta A em B e depois B em A e volta ao número original, porque os dois multiplicadores são recíprocos. Seis dos oito jogos usam 0,022, então entre esses seis o multiplicador é 1 e nada muda.

eDPI é o DPI multiplicado pela sensibilidade

Dentro de um mesmo jogo, eDPI igual significa cm/360° igual. 800 DPI com sensibilidade 1,0 e 1600 DPI com 0,5 são ambos eDPI 800, e a mão percorre a mesma distância ao milímetro: é só isso que quer dizer «o dobro de DPI, metade da sensibilidade». Passe pela fórmula e fica eDPI = 2,54 × 360 ÷ (yaw × cm), sem DPI nenhum: para uma distância alvo dada o eDPI é um único número em qualquer DPI. O que o eDPI não faz é atravessar jogos: com outro yaw, o mesmo eDPI gira outra distância.

O que este cálculo deixa de fora

Se a aceleração do mouse estiver ligada — «melhorar a precisão do ponteiro» no Windows ou o equivalente no jogo —, a distância que você gira depende da rapidez do gesto e esta tabela não se aplica. Uma velocidade de ponteiro fora do padrão do sistema acrescenta o seu próprio multiplicador. Os multiplicadores de mira e de luneta são ajustes à parte e não estão aqui: estes números são de tiro pela cintura. Jogos cuja sensibilidade está atada ao campo de visão, como Rainbow Six Siege, não se reduzem a uma constante e ficaram fora, tal como Fortnite, Call of Duty, Battlefield e PUBG, cuja escala não pôde ser confirmada. Publicar uma constante sem verificação estragaria a mira de quem confiasse nela. Os controlos também diferem em mínimo, máximo e passo, então um valor calculado não é sempre um valor que se possa digitar.

Depois de mudar, a mão tem de reaprender

Escrever o número leva segundos; fazer a mão confiar na nova distância leva dias. Faça primeiro um exercício de mira para ver se passa ou fica curto no novo ajuste e depois experimente uma linha acima ou abaixo da tabela.

Abrir o treino de mira

A direção contrária

Casos próximos

Deste jogo para os outros

Sensibilidade por DPI

→ CS2

Vale saber

  • cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (constante do jogo × sensibilidade × DPI). A constante é 0,022 na família Source, 0,07 no VALORANT e 0,0066 no Overwatch.
  • eDPI = DPI × sensibilidade. Dentro de um jogo, eDPI igual é distância igual: dobre o DPI e corte a sensibilidade ao meio e nada se move.
  • O multiplicador entre jogos é a razão das constantes: sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B. Convertendo de volta, o número original reaparece.
  • Cada sensibilidade daqui sai de um cm/360° alvo. Não entram a aceleração do mouse, os multiplicadores de mira nem a velocidade do ponteiro do sistema.

Perguntas frequentes

Q. Como levo uma sensibilidade de Team Fortress 2 para Counter-Strike 2?

Escreva tal como está. Os dois jogos carregam a constante 0,022, então o mesmo número gira a mesma distância.

Q. Por quanto multiplico para voltar?

Não há nada a desfazer: mesma família, mesmo número dos dois lados.

Q. eDPI igual significa sensibilidade igual nos dois jogos?

Não. Girar 30 cm/360° a 800 DPI deixa TF2 em eDPI 1385 e CS2 em 1385. Estes dois coincidem porque a constante coincide, mas diante de um jogo com outra constante o eDPI não se compara entre jogos.