Sensibilidade de TF2 no Quake: o número não muda
Uma sensibilidade de Team Fortress 2 pode ser escrita tal como está em Quake Live. Os dois jogos carregam a mesma constante, 0,022, então o mesmo número gira a mesma distância. A tabela abaixo põe as duas sensibilidades lado a lado a 800 DPI para cada cm/360° alvo.
- Jogo
- Team Fortress 2 → Quake Live
- Constante do jogo (yaw) · TF2
- 0,022
- Constante do jogo (yaw) · Quake
- 0,022
- Multiplicador
- Sem mudança: mesma família de motor
- Multiplicador de volta
- Sem mudança: mesma família de motor
- DPI
- 800
- cm/360° alvo · 30 cm
- TF2 1,732 · Quake 1,732
- eDPI
- TF2 1385 · Quake 1385
A tabela abaixo está escrita a 800 DPI. O multiplicador não depende do DPI — ele sai da fórmula —, então enquanto você não mexer no mouse o mesmo multiplicador vale em qualquer DPI.
De relance
| cm/360° alvo | Polegadas | TF2 | Quake |
|---|---|---|---|
| 20 cm | 7,87 | 2,598 | 2,598 |
| 25 cm | 9,84 | 2,078 | 2,078 |
| 30 cm | 11,81 | 1,732 | 1,732 |
| 35 cm | 13,78 | 1,484 | 1,484 |
| 40 cm | 15,75 | 1,299 | 1,299 |
| 45 cm | 17,72 | 1,155 | 1,155 |
| 50 cm | 19,69 | 1,039 | 1,039 |
| 60 cm | 23,62 | 0,8659 | 0,8659 |
Sem mudança: mesma família de motor
Os dois jogos partilham a mesma constante: pode escrever a sensibilidade tal como está e a mão percorre a mesma distância. Dizer isso é mais útil do que imprimir um multiplicador de 1. O valor 0,022 vem do Quake, o motor Source herdou-o e todos os jogos dessa linhagem falam o mesmo número.
Passar de um jogo para outro é uma única razão de constantes
Manter a distância é manter yaw × sensibilidade, então sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B. Note que o DPI desaparece: enquanto não mexer no mouse, o multiplicador não tem nada a ver com DPI. Converta A em B e depois B em A e volta ao número original, porque os dois multiplicadores são recíprocos. Seis dos oito jogos usam 0,022, então entre esses seis o multiplicador é 1 e nada muda.
eDPI é o DPI multiplicado pela sensibilidade
Dentro de um mesmo jogo, eDPI igual significa cm/360° igual. 800 DPI com sensibilidade 1,0 e 1600 DPI com 0,5 são ambos eDPI 800, e a mão percorre a mesma distância ao milímetro: é só isso que quer dizer «o dobro de DPI, metade da sensibilidade». Passe pela fórmula e fica eDPI = 2,54 × 360 ÷ (yaw × cm), sem DPI nenhum: para uma distância alvo dada o eDPI é um único número em qualquer DPI. O que o eDPI não faz é atravessar jogos: com outro yaw, o mesmo eDPI gira outra distância.
O que este cálculo deixa de fora
Se a aceleração do mouse estiver ligada — «melhorar a precisão do ponteiro» no Windows ou o equivalente no jogo —, a distância que você gira depende da rapidez do gesto e esta tabela não se aplica. Uma velocidade de ponteiro fora do padrão do sistema acrescenta o seu próprio multiplicador. Os multiplicadores de mira e de luneta são ajustes à parte e não estão aqui: estes números são de tiro pela cintura. Jogos cuja sensibilidade está atada ao campo de visão, como Rainbow Six Siege, não se reduzem a uma constante e ficaram fora, tal como Fortnite, Call of Duty, Battlefield e PUBG, cuja escala não pôde ser confirmada. Publicar uma constante sem verificação estragaria a mira de quem confiasse nela. Os controlos também diferem em mínimo, máximo e passo, então um valor calculado não é sempre um valor que se possa digitar.
Depois de mudar, a mão tem de reaprender
Escrever o número leva segundos; fazer a mão confiar na nova distância leva dias. Faça primeiro um exercício de mira para ver se passa ou fica curto no novo ajuste e depois experimente uma linha acima ou abaixo da tabela.
Abrir o treino de miraA direção contrária
Casos próximos
Deste jogo para os outros
Sensibilidade por DPI
→ Quake
Vale saber
- cm/360° = 2,54 × 360 ÷ (constante do jogo × sensibilidade × DPI). A constante é 0,022 na família Source, 0,07 no VALORANT e 0,0066 no Overwatch.
- eDPI = DPI × sensibilidade. Dentro de um jogo, eDPI igual é distância igual: dobre o DPI e corte a sensibilidade ao meio e nada se move.
- O multiplicador entre jogos é a razão das constantes: sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B. Convertendo de volta, o número original reaparece.
- Cada sensibilidade daqui sai de um cm/360° alvo. Não entram a aceleração do mouse, os multiplicadores de mira nem a velocidade do ponteiro do sistema.
Perguntas frequentes
Q. Como levo uma sensibilidade de Team Fortress 2 para Quake Live?
Escreva tal como está. Os dois jogos carregam a constante 0,022, então o mesmo número gira a mesma distância.
Q. Por quanto multiplico para voltar?
Não há nada a desfazer: mesma família, mesmo número dos dois lados.
Q. eDPI igual significa sensibilidade igual nos dois jogos?
Não. Girar 30 cm/360° a 800 DPI deixa TF2 em eDPI 1385 e Quake em 1385. Estes dois coincidem porque a constante coincide, mas diante de um jogo com outra constante o eDPI não se compara entre jogos.