OW2 से Quake संवेदनशीलता — 0.3 से गुणा
Overwatch 2 की संवेदनशीलता को 0.3 से गुणा करें तो Quake Live में वही दूरी घूमती है। यह स्थिरांक 0.0066 और 0.022 का अनुपात है, और 3.333 से वापस आते हैं। 800 DPI पर 30 cm/360° के लिए OW2 में 5.773 और Quake में 1.732 चाहिए।
- गेम
- Overwatch 2 → Quake Live
- गेम स्थिरांक (yaw) · OW2
- 0.0066
- गेम स्थिरांक (yaw) · Quake
- 0.022
- गुणक
- × 0.3
- वापसी गुणक
- × 3.333
- DPI
- 800
- लक्ष्य cm/360° · 30 cm
- OW2 5.773 · Quake 1.732
- eDPI
- OW2 4618 · Quake 1385
नीचे की तालिका 800 DPI पर लिखी है। गुणक DPI पर निर्भर नहीं करता — वह सूत्र से निकल जाता है — इसलिए जब तक माउस की सेटिंग नहीं बदलते, वही गुणक किसी भी DPI पर चलता है।
एक नज़र में
| लक्ष्य cm/360° | इंच | OW2 | Quake |
|---|---|---|---|
| 20 cm | 7.87 | 8.659 | 2.598 |
| 25 cm | 9.84 | 6.927 | 2.078 |
| 30 cm | 11.81 | 5.773 | 1.732 |
| 35 cm | 13.78 | 4.948 | 1.484 |
| 40 cm | 15.75 | 4.33 | 1.299 |
| 45 cm | 17.72 | 3.848 | 1.155 |
| 50 cm | 19.69 | 3.464 | 1.039 |
| 60 cm | 23.62 | 2.886 | 0.8659 |
गेम बदलने का गुणक स्थिरांकों का एक अनुपात है
दूरी बनाए रखने का मतलब yaw × संवेदनशीलता बनाए रखना है, इसलिए sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B। ध्यान दें कि DPI निकल जाता है: जब तक माउस को नहीं छूते, गुणक का DPI से कोई नाता नहीं। A से B और फिर B से A करें तो मूल अंक ही वापस मिलता है, क्योंकि दोनों गुणक एक-दूसरे के व्युत्क्रम हैं। आठ में छह गेम 0.022 लेते हैं, इसलिए उन छह के बीच गुणक 1 है और कुछ नहीं बदलता।
eDPI का अर्थ DPI गुणा संवेदनशीलता है
एक ही गेम के भीतर, बराबर eDPI का मतलब बराबर cm/360° है। 800 DPI पर संवेदनशीलता 1.0 और 1600 DPI पर 0.5 — दोनों eDPI 800 हैं, और हाथ मिलीमीटर तक उतनी ही दूरी तय करता है; «DPI दुगुना, संवेदनशीलता आधी» का इतना ही अर्थ है। सूत्र में रखें तो eDPI = 2.54 × 360 ÷ (yaw × cm) निकलता है और DPI पूरी तरह गायब हो जाता है: एक ही लक्ष्य दूरी के लिए eDPI हर DPI पर एक ही अंक है। जो eDPI नहीं कर सकता वह है गेमों की तुलना — yaw बदलते ही वही eDPI दूसरी दूरी घुमाता है।
यह हिसाब क्या छोड़ देता है
अगर माउस त्वरण चालू है — विंडोज़ का «पॉइंटर परिशुद्धता बढ़ाएँ» या गेम का अपना — तो घूमी दूरी हाथ की गति पर निर्भर करेगी और यह तालिका लागू नहीं होती। ऑपरेटिंग सिस्टम की पॉइंटर गति डिफ़ॉल्ट से हटी हो तो उसका अलग गुणक भी जुड़ जाता है। ADS और स्कोप के गुणक अलग सेटिंग हैं, यहाँ नहीं हैं — ये आँकड़े कमर से चलाने के हैं। जिन गेमों की संवेदनशीलता दृष्टि-क्षेत्र से बँधी है, जैसे Rainbow Six Siege, वे एक स्थिरांक में नहीं सिमटते और छोड़ दिए गए; Fortnite, Call of Duty, Battlefield और PUBG भी छूटे, जिनका पैमाना पक्का नहीं हो सका। बिना पुष्टि स्थिरांक छापना उस व्यक्ति का निशाना बिगाड़ देगा जिसने उस पर भरोसा किया। स्लाइडर के न्यूनतम, अधिकतम और चरण भी अलग-अलग हैं, इसलिए निकाला हुआ अंक हमेशा टाइप किया जा सकने वाला अंक नहीं होता।
बदलाव के बाद हाथ को फिर से सीखना पड़ता है
अंक टाइप करने में सेकंड लगते हैं, पर हाथ को नई दूरी पर भरोसा होने में दिन। पहले एक निशाना अभ्यास करके देखें कि नई सेटिंग पर आप आगे निकलते हैं या पीछे रह जाते हैं, फिर तालिका की एक पंक्ति ऊपर या नीचे आज़माएँ।
निशाना अभ्यास खोलेंउलटी दिशा
पास के खाने
इस गेम से दूसरों तक
DPI के अनुसार संवेदनशीलता
→ Quake
जानने योग्य
- cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (गेम स्थिरांक × संवेदनशीलता × DPI)। स्थिरांक Source परिवार में 0.022, VALORANT में 0.07 और Overwatch में 0.0066 है।
- eDPI = DPI × संवेदनशीलता। एक गेम के भीतर बराबर eDPI का मतलब बराबर दूरी — DPI दुगुना और संवेदनशीलता आधी करने पर कुछ नहीं बदलता।
- गेमों के बीच गुणक स्थिरांकों का अनुपात है: sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B। वापस बदलें तो मूल अंक लौट आता है।
- यहाँ की हर संवेदनशीलता लक्ष्य cm/360° से उलटी निकाली गई है। माउस त्वरण, निशाना गुणक और सिस्टम की पॉइंटर गति शामिल नहीं हैं।
अक्सर पूछे जाने वाले सवाल
Q. Overwatch 2 की संवेदनशीलता Quake Live में कैसे ले जाऊँ?
उसे 0.3 से गुणा करें। यह स्थिरांक 0.0066 को 0.022 से भाग देने पर मिलता है, और जब तक माउस नहीं छूते, गुणक हर DPI पर वही रहता है।
Q. वापस आने के लिए किससे गुणा करूँ?
3.333 से। यह 0.3 का व्युत्क्रम है, इसलिए दो बार बदलने पर मूल संवेदनशीलता लौट आती है।
Q. बराबर eDPI का मतलब दोनों गेमों में बराबर संवेदनशीलता है?
नहीं। 800 DPI पर 30 cm/360° घूमने में OW2 का eDPI 4618 और Quake का 1385 है। दूरी वही, अंक अलग — इसीलिए eDPI से गेमों की तुलना नहीं होती।