माउस संवेदनशीलता और DPI·CS2 से Quake संवेदनशीलता
CS2 से Quake संवेदनशीलता
वही रहती है — एक ही एंजिन परिवार
वापसी गुणक वही रहती है — एक ही एंजिन परिवार
गेम स्थिरांक (yaw) 0.022 → 0.022

CS2 से Quake संवेदनशीलता — अंक नहीं बदलता

Counter-Strike 2 की संवेदनशीलता Quake Live में जैसी है वैसी ही लिखी जा सकती है। दोनों गेमों का स्थिरांक 0.022 एक ही है, इसलिए वही अंक उतनी ही दूरी घुमाता है। नीचे की तालिका 800 DPI पर हर लक्ष्य cm/360° के लिए दोनों संवेदनशीलताएँ साथ-साथ रखती है।

गेम
Counter-Strike 2 → Quake Live
गेम स्थिरांक (yaw) · CS2
0.022
गेम स्थिरांक (yaw) · Quake
0.022
गुणक
वही रहती है — एक ही एंजिन परिवार
वापसी गुणक
वही रहती है — एक ही एंजिन परिवार
DPI
800
लक्ष्य cm/360° · 30 cm
CS2 1.732 · Quake 1.732
eDPI
CS2 1385 · Quake 1385

नीचे की तालिका 800 DPI पर लिखी है। गुणक DPI पर निर्भर नहीं करता — वह सूत्र से निकल जाता है — इसलिए जब तक माउस की सेटिंग नहीं बदलते, वही गुणक किसी भी DPI पर चलता है।

एक नज़र में

लक्ष्य cm/360°इंचCS2Quake
20 cm7.872.5982.598
25 cm9.842.0782.078
30 cm11.811.7321.732
35 cm13.781.4841.484
40 cm15.751.2991.299
45 cm17.721.1551.155
50 cm19.691.0391.039
60 cm23.620.86590.8659

वही रहती है — एक ही एंजिन परिवार

दोनों गेमों का स्थिरांक एक ही है, इसलिए संवेदनशीलता का अंक जैसा है वैसा ही लिख दें — हाथ उतनी ही दूरी तय करेगा। यह कहना गुणक 1 छापने से ज़्यादा काम का है। 0.022 का मान Quake से आया, Source एंजिन ने उसे अपनाया, और उस वंश के सभी गेम वही अंक बोलते हैं।

गेम बदलने का गुणक स्थिरांकों का एक अनुपात है

दूरी बनाए रखने का मतलब yaw × संवेदनशीलता बनाए रखना है, इसलिए sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B। ध्यान दें कि DPI निकल जाता है: जब तक माउस को नहीं छूते, गुणक का DPI से कोई नाता नहीं। A से B और फिर B से A करें तो मूल अंक ही वापस मिलता है, क्योंकि दोनों गुणक एक-दूसरे के व्युत्क्रम हैं। आठ में छह गेम 0.022 लेते हैं, इसलिए उन छह के बीच गुणक 1 है और कुछ नहीं बदलता।

eDPI का अर्थ DPI गुणा संवेदनशीलता है

एक ही गेम के भीतर, बराबर eDPI का मतलब बराबर cm/360° है। 800 DPI पर संवेदनशीलता 1.0 और 1600 DPI पर 0.5 — दोनों eDPI 800 हैं, और हाथ मिलीमीटर तक उतनी ही दूरी तय करता है; «DPI दुगुना, संवेदनशीलता आधी» का इतना ही अर्थ है। सूत्र में रखें तो eDPI = 2.54 × 360 ÷ (yaw × cm) निकलता है और DPI पूरी तरह गायब हो जाता है: एक ही लक्ष्य दूरी के लिए eDPI हर DPI पर एक ही अंक है। जो eDPI नहीं कर सकता वह है गेमों की तुलना — yaw बदलते ही वही eDPI दूसरी दूरी घुमाता है।

यह हिसाब क्या छोड़ देता है

अगर माउस त्वरण चालू है — विंडोज़ का «पॉइंटर परिशुद्धता बढ़ाएँ» या गेम का अपना — तो घूमी दूरी हाथ की गति पर निर्भर करेगी और यह तालिका लागू नहीं होती। ऑपरेटिंग सिस्टम की पॉइंटर गति डिफ़ॉल्ट से हटी हो तो उसका अलग गुणक भी जुड़ जाता है। ADS और स्कोप के गुणक अलग सेटिंग हैं, यहाँ नहीं हैं — ये आँकड़े कमर से चलाने के हैं। जिन गेमों की संवेदनशीलता दृष्टि-क्षेत्र से बँधी है, जैसे Rainbow Six Siege, वे एक स्थिरांक में नहीं सिमटते और छोड़ दिए गए; Fortnite, Call of Duty, Battlefield और PUBG भी छूटे, जिनका पैमाना पक्का नहीं हो सका। बिना पुष्टि स्थिरांक छापना उस व्यक्ति का निशाना बिगाड़ देगा जिसने उस पर भरोसा किया। स्लाइडर के न्यूनतम, अधिकतम और चरण भी अलग-अलग हैं, इसलिए निकाला हुआ अंक हमेशा टाइप किया जा सकने वाला अंक नहीं होता।

बदलाव के बाद हाथ को फिर से सीखना पड़ता है

अंक टाइप करने में सेकंड लगते हैं, पर हाथ को नई दूरी पर भरोसा होने में दिन। पहले एक निशाना अभ्यास करके देखें कि नई सेटिंग पर आप आगे निकलते हैं या पीछे रह जाते हैं, फिर तालिका की एक पंक्ति ऊपर या नीचे आज़माएँ।

निशाना अभ्यास खोलें

उलटी दिशा

पास के खाने

इस गेम से दूसरों तक

DPI के अनुसार संवेदनशीलता

→ Quake

जानने योग्य

  • cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (गेम स्थिरांक × संवेदनशीलता × DPI)। स्थिरांक Source परिवार में 0.022, VALORANT में 0.07 और Overwatch में 0.0066 है।
  • eDPI = DPI × संवेदनशीलता। एक गेम के भीतर बराबर eDPI का मतलब बराबर दूरी — DPI दुगुना और संवेदनशीलता आधी करने पर कुछ नहीं बदलता।
  • गेमों के बीच गुणक स्थिरांकों का अनुपात है: sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B। वापस बदलें तो मूल अंक लौट आता है।
  • यहाँ की हर संवेदनशीलता लक्ष्य cm/360° से उलटी निकाली गई है। माउस त्वरण, निशाना गुणक और सिस्टम की पॉइंटर गति शामिल नहीं हैं।

अक्सर पूछे जाने वाले सवाल

Q. Counter-Strike 2 की संवेदनशीलता Quake Live में कैसे ले जाऊँ?

जैसी है वैसी लिख दें। दोनों गेमों का स्थिरांक 0.022 है, इसलिए वही अंक उतनी ही दूरी घुमाता है।

Q. वापस आने के लिए किससे गुणा करूँ?

वापस करने को कुछ नहीं है — एक ही परिवार, दोनों तरफ़ वही अंक।

Q. बराबर eDPI का मतलब दोनों गेमों में बराबर संवेदनशीलता है?

नहीं। 800 DPI पर 30 cm/360° घूमने में CS2 का eDPI 1385 और Quake का 1385 है। ये दोनों बराबर हैं क्योंकि स्थिरांक बराबर है, पर दूसरे स्थिरांक वाले गेम के सामने eDPI से गेमों की तुलना नहीं होती।