鼠标灵敏度与 DPI·VALORANT 1200 DPI 灵敏度表
VALORANT 1200 DPI 灵敏度表
0.3629
30 cm/360° · eDPI 435
游戏常数 (yaw) 0.07

VALORANT 1200 DPI 灵敏度表 — 30 cm/360° 是 0.3629

在 VALORANT 里用 1200 DPI,30 cm/360° 对应的灵敏度是 0.3629,eDPI 是 435。它由游戏常数 0.07 经 2.54 × 360 ÷ (常数 × 灵敏度 × DPI) 得出,下面的表用同一个式子算了 20 cm 到 60 cm 共八行。

游戏
VALORANT
DPI
1200
游戏常数 (yaw)
0.07
目标 cm/360° · 30 cm
0.3629
eDPI
435
英寸
11.81
每 360° 的鼠标计数
14173

灵敏度这个数字在每款游戏里意思都不一样:0.4 在一款里慢,在另一款里快。而转满 360° 时手推出去的距离是与游戏无关的物理量,在哪儿都是同一个意思。所以这张表把 20 cm 到 60 cm 当作轴,反过来求灵敏度。20 cm 是只用手腕的快的一端,60 cm 是用手臂推的慢的一端,大多数人都落在这中间。表里任何地方都没有写死灵敏度的数值,因为一旦写下来,游戏改动滑块的那一刻整张表就变成假的。

一览

目标 cm/360°英寸灵敏度eDPI
20 cm7.870.5443653
25 cm9.840.4354523
30 cm11.810.3629435
35 cm13.780.311373
40 cm15.750.2721327
45 cm17.720.2419290
50 cm19.690.2177261
60 cm23.620.1814218

各档 DPI 下的同一距离

30 cm/360° · eDPI 435

  • 400 DPI1.089
  • 500 DPI0.8709
  • 800 DPI0.5443
  • 1000 DPI0.4354
  • 1200 DPI0.3629
  • 1600 DPI0.2721
  • 2000 DPI0.2177
  • 2400 DPI0.1814
  • 3200 DPI0.1361

cm/360° 来自鼠标的计数

每款游戏都把「鼠标走一个计数时视角转过多少度」定成常数,也就是 yaw。Source 系直接把它摆在控制台变量 m_yaw 的默认值 0.022 上;VALORANT 用 0.07,Overwatch 用 0.0066。转满 360° 需要 360 ÷ (yaw × 灵敏度) 个计数,而 DPI 就是移动一英寸能产出多少计数,所以距离是这个计数 ÷ DPI 英寸。换成厘米:cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (yaw × 灵敏度 × DPI)。Source 系在 400 DPI、灵敏度 2.0 下得到 51.95 cm,这个数字流传很广,正好可以从外部核对这套算式。

eDPI 就是 DPI 乘灵敏度

在同一款游戏里,eDPI 相同就意味着 cm/360° 相同。800 DPI 配灵敏度 1.0 与 1600 DPI 配 0.5 都是 eDPI 800,手移动的距离连一毫米都不差 — 「DPI 加倍、灵敏度减半」说的就是这件事。代入上面的式子会得到 eDPI = 2.54 × 360 ÷ (yaw × cm),DPI 完全消失了:目标距离一定,eDPI 在任何 DPI 下都是同一个数。但 eDPI **不能跨游戏比较**。yaw 不同,同样的 eDPI 转过的距离就不一样。

这里没有算进去的东西

如果鼠标加速开着 — Windows 的「提高指针精确度」或游戏自带的 — 转过的距离会随手的快慢而变,这张表就不成立。操作系统的指针速度不在默认档位时,还会多出一个倍数。开镜(ADS)和倍镜的倍率是另外的设置,这里没有 — 这些是腰射的数字。灵敏度绑在视野角上的游戏,比如 Rainbow Six Siege,无法归成一个常数,没有收录;Fortnite、Call of Duty、Battlefield、PUBG 的比例无法确认,也一并排除。没核实就登出来,会毁掉信了它去改设置的人的准心。各游戏滑块的最小值、最大值和步进也不同,算出来的数不一定填得进去。

改完之后,手需要重新练

改数字只要几秒,让手重新信任这个距离要几天。先做一轮瞄准练习,看看新设置下你是过头还是不够,再试试表里上一行或下一行。

打开瞄准练习

相邻组合

按 DPI 的灵敏度表

从这款游戏换到其他游戏

1200 DPI

需要知道的

  • cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (游戏常数 × 灵敏度 × DPI)。常数在 Source 系是 0.022,VALORANT 是 0.07,Overwatch 是 0.0066。
  • eDPI = DPI × 灵敏度。在同一款游戏里,eDPI 相同就是距离相同 — DPI 加倍、灵敏度减半,什么都不变。
  • 游戏之间的倍数是常数之比:sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B。换回去就得到原来的数字。
  • 这里的每个灵敏度都是从目标 cm/360° 反推的。鼠标加速、开镜倍率、系统指针速度都没有计入。

常见问题

Q. VALORANT 在 1200 DPI 下,30 cm/360° 的灵敏度是多少?

0.3629。换成 eDPI 是 435,转满一圈需要 14173 个鼠标计数。

Q. 改了 DPI,灵敏度怎么变?

要保持同样的 30 cm/360°,400 DPI 需要 1.089,3200 DPI 需要 0.1361。DPI 乘了几倍,灵敏度就除以几倍;eDPI 435 在任何 DPI 下都一样。

Q. 能把这个灵敏度直接填进别的游戏吗?

只有常数相同的游戏可以。VALORANT 用 0.07,换到常数不同的游戏要乘两者之比 — 上面的换算清单里每款游戏都有那个倍数。