Titanfall 2 1600 DPI 灵敏度表 — 30 cm/360° 是 0.8659
在 Titanfall 2 里用 1600 DPI,30 cm/360° 对应的灵敏度是 0.8659,eDPI 是 1385。它由游戏常数 0.022 经 2.54 × 360 ÷ (常数 × 灵敏度 × DPI) 得出,下面的表用同一个式子算了 20 cm 到 60 cm 共八行。
- 游戏
- Titanfall 2
- DPI
- 1600
- 游戏常数 (yaw)
- 0.022
- 目标 cm/360° · 30 cm
- 0.8659
- eDPI
- 1385
- 英寸
- 11.81
- 每 360° 的鼠标计数
- 18898
灵敏度这个数字在每款游戏里意思都不一样:0.4 在一款里慢,在另一款里快。而转满 360° 时手推出去的距离是与游戏无关的物理量,在哪儿都是同一个意思。所以这张表把 20 cm 到 60 cm 当作轴,反过来求灵敏度。20 cm 是只用手腕的快的一端,60 cm 是用手臂推的慢的一端,大多数人都落在这中间。表里任何地方都没有写死灵敏度的数值,因为一旦写下来,游戏改动滑块的那一刻整张表就变成假的。
一览
| 目标 cm/360° | 英寸 | 灵敏度 | eDPI |
|---|---|---|---|
| 20 cm | 7.87 | 1.299 | 2078 |
| 25 cm | 9.84 | 1.039 | 1663 |
| 30 cm | 11.81 | 0.8659 | 1385 |
| 35 cm | 13.78 | 0.7422 | 1188 |
| 40 cm | 15.75 | 0.6494 | 1039 |
| 45 cm | 17.72 | 0.5773 | 924 |
| 50 cm | 19.69 | 0.5195 | 831 |
| 60 cm | 23.62 | 0.433 | 693 |
各档 DPI 下的同一距离
30 cm/360° · eDPI 1385
- 400 DPI3.464
- 500 DPI2.771
- 800 DPI1.732
- 1000 DPI1.385
- 1200 DPI1.155
- 1600 DPI0.8659
- 2000 DPI0.6927
- 2400 DPI0.5773
- 3200 DPI0.433
cm/360° 来自鼠标的计数
每款游戏都把「鼠标走一个计数时视角转过多少度」定成常数,也就是 yaw。Source 系直接把它摆在控制台变量 m_yaw 的默认值 0.022 上;VALORANT 用 0.07,Overwatch 用 0.0066。转满 360° 需要 360 ÷ (yaw × 灵敏度) 个计数,而 DPI 就是移动一英寸能产出多少计数,所以距离是这个计数 ÷ DPI 英寸。换成厘米:cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (yaw × 灵敏度 × DPI)。Source 系在 400 DPI、灵敏度 2.0 下得到 51.95 cm,这个数字流传很广,正好可以从外部核对这套算式。
eDPI 就是 DPI 乘灵敏度
在同一款游戏里,eDPI 相同就意味着 cm/360° 相同。800 DPI 配灵敏度 1.0 与 1600 DPI 配 0.5 都是 eDPI 800,手移动的距离连一毫米都不差 — 「DPI 加倍、灵敏度减半」说的就是这件事。代入上面的式子会得到 eDPI = 2.54 × 360 ÷ (yaw × cm),DPI 完全消失了:目标距离一定,eDPI 在任何 DPI 下都是同一个数。但 eDPI **不能跨游戏比较**。yaw 不同,同样的 eDPI 转过的距离就不一样。
这里没有算进去的东西
如果鼠标加速开着 — Windows 的「提高指针精确度」或游戏自带的 — 转过的距离会随手的快慢而变,这张表就不成立。操作系统的指针速度不在默认档位时,还会多出一个倍数。开镜(ADS)和倍镜的倍率是另外的设置,这里没有 — 这些是腰射的数字。灵敏度绑在视野角上的游戏,比如 Rainbow Six Siege,无法归成一个常数,没有收录;Fortnite、Call of Duty、Battlefield、PUBG 的比例无法确认,也一并排除。没核实就登出来,会毁掉信了它去改设置的人的准心。各游戏滑块的最小值、最大值和步进也不同,算出来的数不一定填得进去。
改完之后,手需要重新练
改数字只要几秒,让手重新信任这个距离要几天。先做一轮瞄准练习,看看新设置下你是过头还是不够,再试试表里上一行或下一行。
打开瞄准练习相邻组合
按 DPI 的灵敏度表
从这款游戏换到其他游戏
1600 DPI
需要知道的
- cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (游戏常数 × 灵敏度 × DPI)。常数在 Source 系是 0.022,VALORANT 是 0.07,Overwatch 是 0.0066。
- eDPI = DPI × 灵敏度。在同一款游戏里,eDPI 相同就是距离相同 — DPI 加倍、灵敏度减半,什么都不变。
- 游戏之间的倍数是常数之比:sens_B = sens_A × yaw_A ÷ yaw_B。换回去就得到原来的数字。
- 这里的每个灵敏度都是从目标 cm/360° 反推的。鼠标加速、开镜倍率、系统指针速度都没有计入。
常见问题
Q. Titanfall 2 在 1600 DPI 下,30 cm/360° 的灵敏度是多少?
0.8659。换成 eDPI 是 1385,转满一圈需要 18898 个鼠标计数。
Q. 改了 DPI,灵敏度怎么变?
要保持同样的 30 cm/360°,400 DPI 需要 3.464,3200 DPI 需要 0.433。DPI 乘了几倍,灵敏度就除以几倍;eDPI 1385 在任何 DPI 下都一样。
Q. 能把这个灵敏度直接填进别的游戏吗?
只有常数相同的游戏可以。Titanfall 2 用 0.022,换到常数不同的游戏要乘两者之比 — 上面的换算清单里每款游戏都有那个倍数。